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Les Critiques du GrAaL

[Critique JdR] Planète Hurlante

7 Octobre 2015 , Rédigé par GrAaL Publié dans #Critique, #Jeu de Rôle, #Jdr, #Planète Hurlante, #Batro'Games

[Critique JdR] Planète Hurlante

Après un très long intermède sur des articles de fond, on revient faire un tour aux critiques de jeux de rôle. Pour cette nouvelle semaine, on se lance à pleine vitesse dans l'univers de Planète Hurlante.

Jeu : Planète Hurlante
Auteurs : Quentin Bachelet, Batronoban et Eric Nieudan
Éditeur : Batro'Games
Univers : du Med-Fan mélangé à du Space-Op très old school
Système : un peu de tout mais surtout du D20
Pitch : Bienvenu sur Cyanide. Cette planète sera votre terrain de jeu, de chasse, d'exploration mais également votre tombeau. Au programme de ce safari inédit, des créatures inconnues, des mutants de tout types, des courses-poursuites en véhicules blindés, des ruines pleines d'artefacts, des Dieux totalement barrés et de la magie dévastatrice. Bien sûr aucune assurance sur votre vie, à vous de vous débrouiller pour faire de ce lieu totalement charmant votre chez vous.

[Critique JdR] Planète Hurlante

Écriture :
Au vue du pitch du jeu et de l'épaisseur de l'ouvrage, j'avais peur que la lecture soit un peu longue, mais ce n'est pas du tout le cas. Je dirai presque le contraire, elle est assez fluide. De plus, de nombreuses illustrations parsèment le livre permettant d'aérer grandement le texte et de le découper partie par partie. Dernière détail d'importance, la présence d'exemples ou récits d'ambiance à chaque point de règle ou situation particulière mise en avant. Ce qui facilite grandement la compréhension globale des textes.

L'ouvrage débute par une présente du JdR Planète Hurlante et de son terrain de jeu, Cyanide. Concise, elle annonce la couleur avec l'ambiance et les factions en jeu sur la planète. On enchaîne directement avec des conseils pour faire vivre le jeu, les ouvrages d'inspiration de l'univers et la volonté de mettre en place des parties rythmées autour des combats et du paysage particulier. On ne décrit pas une scène dans Planète Hurlante, on lui donne vie par des actions des protagonistes voir de l'environnement. Ce court chapitre se termine sur des aides pour faire jouer un scénario pour des personnages de niveau 0 (on reviendra sur ces informations dans la partie création de personnage). Les trois parties suivantes sont liées avec la présentation du système, le combat et l'équipement. Chacun influençant l'autre d'une certaine manière. Maintenant que l'on sait comment jouer dans Planète Hurlante, il est logique de tomber sur le chapitre de création de personnage, pour niveau 0 et niveau 1. Pourquoi une séparation? Parce que vous allez devoir faire des choix de coeur lors de la première création, mais je garde la surprise pour après. La dernière partie, regroupant plusieurs titres, est à destination du meneur, avec la gestion de l'expérience, des artefacts en tout genre, des Dieux, Monstres et comment générer des aventures.

Je vais revenir sur ce dernier point, car il revêt une place importante dans l'univers de Planète Hurlante. Comme je l'ai déjà dit, le jeu se veut rapide, visuel et physique. Donc pas besoin de passer plusieurs heures à préparer un scénario. L'ouvrage regorge de table aléatoire permettant aux meneurs de mettre en place l'aventure au fur et à mesure de la partie. Quelques jets pour déterminer un fil rouge et ensuite une pléthore de lancer de dés pour décrire des lieux, pour entendre parler de rumeurs et même pour déterminer l'ennemi rencontré. Un système quasiment clé en main ne demandant pas de se creuser la tête. Il est même conseillé, si le meneur n'a pas d'inspiration, de laisser les joueurs décrire un lieu ou une rencontre pour les faire encore plus participer. Une idée originale, très intéressante dans un tel JdR.

Contexte :
L'univers de Planète Hurlante est essentiellement centrée autour de la planète Cyanide, bien que quelques autres possibilités soient suggérées. Le monde a été longtemps dirigé par des rois sorciers déments avant. Depuis, la terre est ravagée par les irradiations en tout genre, recouverte de ruines oubliées dans lesquelles dorment de puissants artefacts et seule la loi du plus fort résiste. De plus, depuis la mort des Rois Sorciers, Cyanide semble avoir repris vie. Des légendes racontent qu'un ancien roi l'aurait entièrement construit pour être son tombeau. Tout ce qui serait autour, représenterait un immense cercueil mouvant ou une fabuleuse serrure protégeant sa dépouille. Cela expliquerait que les plaques tectoniques de la planète se déplacent de façon anarchique, provoquant tremblements de terre ou failles à tout moment. Cela oblige toutes les populations à être nomades. Il existe par contre que cités mouvantes, merveilles d'ingénierie, qui vont et viennent au fil des volontés des dirigeants.

La société de Cyanide est entièrement médiévale, aussi bien dans sa façon de pensée et que dans ses armes. Mais des reliquats de technologie se retrouvent avec la présence de véhicules ou d'équipements avancés. Ces derniers étant tous considérés comme des objets magiques pour la plupart des individus et ne sont que des souvenirs des temps passés ou alors des objets tombés du ciel. On a un véritable mélange assez détonant entre certains éléments de jeu. L'exemple le plus flagrant est le Barbare de la Route, "une classe" combattant en véhicules motorisés. Assez décalé pour un monde moyen-ageux.

Maintenant que les Rois-Sorciers sont morts ou disparut, il ne reste plus que quelques factions voulant se tailler la part belle sur Cyanide. Certaines souhaitent remettre en place l'ordre disparus, d'autres en supprimer les dernières traces, d'autres devenir des Dieux, etc. Ces dernières seront les commanditaires des personnages et de leur mission. Chacune ayant un objectif qui permettra la mise en scène de l'aventure et le but du scénario.

Si je devais donner une référence pour que certains visualise un peu plus l'univers, je donnerai le jeu vidéo, Borderlands que je trouve très proche dans l'ambiance et la mentalité.

[Critique JdR] Planète Hurlante

Création de Personnages :
Une des originalités de Platnère Hurlante est la création de personnage en deux temps. Tout d'abord, on imagine plusieurs avatars de niveau 0, qui vont mourir lors du scénario d'introduction pour que le meilleur reste et devient un aventurier de niveau 1.

Suivant le nombre de joueurs autour de la table, chacun devra créer plus ou moins de personnages de niveau 0. Ces derniers sont très rapides à faire. On lance 1d6 dans chacune des trois caractéristiques pour déterminer ces valeurs. Les points de vie seront 3 fois Vigueur augmentée de 2 et le personnage ne possèdera qu'un point d'Adrénaline. Il ne reste plus qu'à lancer 1D100 pour sa carrière et c'est parti pour un rite d'initiation musclé. En effet, la première partie servira de sélection naturelle parmi les avatars. Les embûches, pièges et ennemis vont s'enchaîner jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un seul personnage par joueur. Ce dernier sera le plus chanceux ou celui que vous n'aurez pas sacrifié pendant la première séance de jeu.

Une fois le survivant déterminé, il devient un aventurier de niveau 1. Cela va légèrement complexifier la feuille, en gardant déjà les caractéristiques et les pouvoirs de bases. Première étape, déterminer ou choisir la guilde du personnage. Cinq possibilités, chacune ayant ses particularités. Cela ira du Barbare de la Route (combattant en véhicules), aux Prêtre de l'Ordre ou Chaos, en passant par l'Assassin et le Sorcier. Chacune de ses castes offrira à l'aventurier un ensemble de pouvoir ainsi qu'un équipement. La seconde étape est le choix de la faction. Ce dernier doit être collectif car il déterminera les missions par la suite et donc aiguillera les scénarios. Puis les points de vie, information importante dans un tel jeu, qui seront maintenant égaux à 10 + 5 x Vigueur. Le dernier point est l'Adrénaline, au nombre de 3 points pour un personnage de niveau 1, qui permettront des actions spectaculaires ou éviter des catastrophe.

Il reste quelques étapes optionnelles pour les joueurs souhaitant personnalisés leur création. On a l'origine géographique, la planète tutélaire et son trait de caractères, le Dieu prié, son sexe (Homme, Femme, Hermaphrodite ou Androgynes), son orientation sexuelle, sa couleur de peau, sa couleur des yeux et cheveux, son poids et enfin sa taille. Des détails inutiles, mais qui peuvent être marrant d'utiliser dans une scène de jeu ou influencer certains moment critique.

Système de jeu et Règles :
Le système de jeu est extrêmement simple dans sa réalisation et son utilisation. Chaque personnage est déterminé par 3 caractéristiques. Les Réflexes, mesurant la dextérité ou la rapidité, la Vigueur, représentant la force physique ou la résistance au sens large, et la Volonté, qui est aussi bien l'intelligence, la puissance magique ou la santé mentale. Lorsqu'un aventurier souhaite réaliser une action il devra lancer 1D20 et ajouter la caractéristique associée. Puis le meneur comparera le résultat à une table de difficulté ou à un jet en opposition d'un autre joueur si on a un affrontement en eux. On retrouve également le classique échec critique sur un 1 et la réussite critique sur un 20. Derrière ces règles succinctes se cachent deux éléments qui vont donner l'âme du système et parfaitement collé avec l'univers autour.

Le premier élément est Fléau et Faveur. Suivant les circonstances, l'équipement, votre guilde, allégeance ou vos métiers, il est possible que la situation vous soit favorable ou non. Lorsque c'est le cas, Fléau et Faveur vont intervenir. Si vous êtes a votre avantage, le Meneur vous octroie une Faveur. Cette dernière vous permet de lancer 2D20 au lieu de 1, et de choisir le meilleur résultat. Par contre, si vous êtes en situation désavantageuse, vous aurez le droit à un Fléau. Dans ce cas là, vous lancez toujours 2D20 au lieu de 1, mais vous gardez le moins bon résultat des deux. Ce point de règle permet de retirer les bonus/malus suivant les situations de jeu. Intéressant et totalement dans le thème de Planète Hurlante.

Le second élément est les points d'Adrénaline. Il a deux utilités. D'abord, modifier le résultat de dé, en modifiant l'effet obtenu. En effet, on découpe les effets en échec critique / échec / réussite / réussite critique, et bien un point d'Adrénaline permet de décaler l'effet d'un rang. Donc transformer une réussite en critique ou un échec en réussite. Il est possible de dépenser plusieurs points d'Adrénaline pour augmenter les effets. La seconde possibilité est d'ajouter un élément au décor présenté par le MJ. Par contre, cela aura un contre coup qui sera déterminer par une table aléatoire. Dans la même lignée que Fléau et Faveur, l'Adrénaline donne, je trouve, toute sa saveur à l'univers.

Une autre règle de Planète Hurlante va permettre d'accélérer certaines scènes du scénario, pour des moments peu importants ou pour avancer plus rapidement dans l'aventure. Ce sont les défis. Le meneur doit déterminer l'unité de temps de la situation (enquête, course-poursuite, combat,...) et chaque section de temps sera réglé par des jets pour observer la réussite ou non. Le but est d'atteindre 3 succès avant 3 échecs. Chaque résultat faisant avancé ou bloquant la situation par un instant scénaristique. Le principe est intéressant et se fond dans les règles et l'univers de ce JdR, et je ne le vois pas applicable à un quelconque autres jeux, du moins sous ce format.

Le dernier point de règle que j'évoquerai est le combat. Rien de bien original, on détermine l'initiative avec 1D20 + Réflexe ou Volonté, suivant le type de combat. Puis, le joueur le plus rapide effectue une attaque ou un sort. Si un ennemi attaque un joueur, ce dernier peut effectuer une défense. Et on recommence ce cycle jusqu'à la mort d'un des deux camps. Après un point d'Adrénaline peut permettre à un protagoniste d'agir avant les autres.

Au final du très simple qui ne dépaysera personne, mais avec quelques éléments personnels qui lui permettent de se démarquer des autres systèmes.

[Critique JdR] Planète Hurlante

Points négatifs :
- Système de Jeu. Seulement trois caractéristiques qui seront utilisées pour tous les jets. Même si l'univers et la volonté du JdR est de faire dans le simple, pas prise de tête, il aurait été intéressant de développer quelques éléments pour donner une silouhette aux personnages. Quelques avantages ou désavantages auraient pu être intéressant, donnant des malus/bonus aux jets.
- Les Illustrations. Bien que très nombreuses, la qualité laisse souvent à désirer. Que du crayonné ou du noir et blanc, il aurait pu être intéressant d'avoir quelques visuels en couleurs. Ce n'est que du détail par rapport au système ou autres restes, mais cela peut jouer dans une appréciation globale d'un JdR. Après, au vue de la ligne éditoriale, je pense que le type de réprésentation est voulu pour rester vague et laisser le meneur et les joueurs de s'approprier l'univers.

Avis général :
Surement pas le Jeu de Rôle du siècle, mais plus un univers pour passer un bon moment entre amis et se fendre la gueule. Totalement old-school, il fait la part belle au combat et permet au meneur de ne pas devoir se prendre la tête pour faire un scénario complexe. Quelques jets de dés et vous avez une description/rencontre/rumeurs/événements sous la main à destination de vos joueurs. Originale par sa simplicité d'univers, avec bien sur quelques subtilités, Planète Hurlante donne la possibilité aux joueurs et aux meneurs de faire vivre Cyanide et écrire son histoire dans le sang et les larmes. Un bon jeu que je conseille de découvrir au moins une fois si vous êtes fan de ce genre d'univers, et sinon juste pour se changer les idées une fois de temps en temps.

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