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Les Critiques du GrAaL

[Critique JdR] Antychrist : premier avis

3 Décembre 2015 , Rédigé par GrAaL Publié dans #Critique, #Jdr, #Jeu de Rôle, #Matrae Creation, #Antychrist

[Critique JdR] Antychrist : premier avis

Après une semaine d'absence pour des soucis personnels, il est temps de reprendre le clavier pour se changer les idées. On entame donc le mois de Décembre avec une nouvelle critique d'un jeu de rôle, en la personne de Antychrist. Ce dernier est actuellement disponible en kit de démonstration.

Derrière cet univers, nous retrouvons le collectif Matrae Creation. Leur but est de réunir différents auteurs sous la même bannière, même si leur média diffère. Parmi eux, RAT et Prêtre, les deux créateurs du JdR Antychrist.

[Critique JdR] Antychrist : premier avis

L'Univers, Apocalypse et Foi

Le Monde se meurt. L'Humanité est ravagé petit à petit par les maladies, les cataclysmes naturels et les guerres. Dans ce chaos sans nom, les plus forts règnent en maître. Mais au milieu de cet abîme, une lueur d'espoir protège l'Homme. La Vrai Foi, capable de faire reculer les Ténèbres, de soigner les blessures et apaiser les souffrances. Derrière elle, deux courants se sont formés. Le premier, les Animistes décidèrent de soigner la Terre pour l'apaiser et restèrent dans les Terres Brûlées. Leur idée? L'Homme doit s'adapter à ce nouveau monde et cohabiter avec la Terre. Le second, le "Néo-Christianisme" qui a réunit toutes les religions derrière le Pape Pie XIII. Ses suivants se sont alors réfugiés dans les Arches de Vie, à l'abri des créatures qui peuplent les Ténèbres et des mutations. Mais dans les ombres, une troisième mouvance s'est réveillé sous les ordres du Grand Corrupteur, avec pour seul but d'éteindre les dernières flammes d'Humanités. Quel camp allez vous choisir? Car dans le monde d'Antycrhist, il n'y a pas de vie, seulement la survie, et comme tout, elle a un prix.

Après la première lecture du kit de démonstration, j'ai pensé à plein d'univers de JdR ou de film comme inspiration ou parallèle avec Antychrist. Pour n'en citer que quelques uns, Dark Earth, Mad Max, The Priest, Le Nom de la Rose, Krystal ou encore l’Échiquier du Mal. Au premier abord, tout ses ouvrages n'ont pas vraiment de lien entre eux. Et c'est là, la force de ce jeu. En effet, il propose aux meneurs et joueurs trois axes de scénarios et donc une grande liberté dans les possibilités. On retrouve d'un côté le Céleste avec les Arches de Vie. Les intrigues seront tournées vers l'enquête, l'espionnage et la politique. D'un autre, le Cendreux avec la survie dans les Terres Brûlées. On pourra alors s'interroger sur les raisons de l'apocalypse et combattre les créatures dégénérées. Et enfin l'axe des Déchus avec la volonté de faire chuter l'Humanité par tout les moyens possibles. Bien sur, il sera possible d'entre-croiser les axes ou d'infiltrer un Déchus parmi les Cendreux ou les Célestes. Le tout sera de ne pas se faire prendre.

Dans le kit de démo, les auteurs nous présentent un seul des trois axes de jeu possible. Nous découvrons, au travers du début d'une nouvelle, l'univers des Arches de Vie et des intrigues proposées aux joueurs. A ce texte d'ambiance, on pourra également trouver en fin du pdf un scénario permettant d'incarner des habitants du Havre envoyé en mission dans les Terres Brûlées. L'occasion de tâter le système de jeu mais également d'apercevoir les pires horreurs que cachent les terres ravagées, les mutations et la folie démoniaque. On a la possibilité de jouer un des 5 pré-tirés proposés. Chacun étant très archétypé pour faciliter la prise en main et surtout bien découvrir l'univers d'Antychrist et ses subtilités.

Concernant l'exotisme de ce JdR, il passe par l'imbrication de la Foi, de la Technologie et la Magie. En effet, dans l'univers d'Antychrist, la magie est entièrement lié à la Foi envers le ou les Dieux. Chaque croyance apportant un certain nombre de pouvoir et de possibilité de jeu. Par contre dans ce kit de démonstration, seul la partie liée à la Foi dans la religion "Néo-Christianisme" est décrite. On nous explique l'origine de cette dernière et de la Technologie apporté par les dons de Dieu au Pape et à l'Imam. Grâce à ses dernières, l'Humanité a pu se réfugier dans des cités volantes, loin des mutations des Terres Ravagés et des Démons. Mais bien sur, les serviteurs du Grand Corrupteurs font tout pour faire tomber ses villes et que s'éteignent enfin les dernières flammes de l'Humanité.

Pas de grandes originalités, mais un ensemble cohérent en apparence. Après, il faudra se plonger plus en profondeur parmi les choix des auteurs et l'Histoire globale pour découvrir si le tout se tient et si l'assemblage n'est pas trop branlant. Dernier détail, les illustrations des personnages sont assez inégales dans leur réalisation finales et, par contre, les décors proposés laissent rêveurs et installent une ambiance propre au jeu.

[Critique JdR] Antychrist : premier avis

Le système de jeu, la simplicité du duo Comp+Carac

Les auteurs ont fait le choix d'un système de jeu simple qui a fait ses preuves. Ils ont également décidé de n'ajouter qu'une seule subtilité pour la gestion de la magie. Les règles amènent alors une cohérence au style de jeu proposé par l'univers d'Antychrist. Le système apporte donc une fluidité au session de jeu pour mieux se concentrer sur l'aventure et permettre aux joueurs et meneurs de ne pas devoir trop souvent se pencher sur les points de règles. L'Histoire est au centre de l'expérience.

L'ensemble du système de jeu repose sur le D10, qui apporte un bon compromis au niveau des résultats. Un plus large panel de que le D6 et moins d'aléatoire que le D20. Au résultat du D10, nous rajouterons deux scores qui dépendront de la situation. Sachant que la somme finale devra dépasser un Seuil de difficulté, en base 5 (ex: Moyen = 15 et Assez difficile = 20)
Dans la grande majorité des cas, il faudra le compléter par le niveau d'une Caractéristique et d'une Compétence. A ces ajouts classiques, on adjoindra le niveau de Légende du Personne. Ce chiffre représente grossièrement le niveau de l'avatar, ces capacités et les accès aux informations dans les Arches de vie.
La seconde possibilité est les jets de Caractéristiques. Dans ce cas, le Démiurge (nom du meneur de jeu) demandera d'additionner les deux caractéristiques les plus judicieuses dans la situation.
La dernière éventualité se situe au niveau de la magie. Au lieu de juxtaposer une caractéristique et une compétence, les auteurs ont fait le choix d'unir deux compétences magiques. La première sera liée aux Croyances du personnages, soit la forte liaison du personnage avec les énergies divines. Ces dernières se déclinent en différentes voies. La seconde capacité se nomme Essences, elle regroupe les divers types d'énergies et le contrôle qu'à le joueur sur elles.
Bien sur à côté de ce simple calcul, on retrouve les classiques malus ou bonus accordés par le Démiurge suivant les situations favorisant ou non les joueurs.

Le petit plus pour les joueurs dans Antychrist passe par l'utilisation des points de Destinée. Ces derniers offrent 5 possibilités aux personnages, qui parfois permettront de se sortir de situations délicates. Donc la dépense d'un point de Destinée permet :

  • annuler tout malus de blessure le temps d'un tour complet de combat
  • annuler les effets de la peur ou de la terreur qu'elle soit magique ou non le temps d'un tour de combat
  • influencer la réalité du monde de manière subtile, si cela sert son destin ou celui d'un compagnon proche
  • relancer le D10, à n'importe quel moment, sauf dans le cas d'un échec critique. Dans ce cas là, l'échec devient simple.
  • rajouter votre score initial de Destiné à votre jet de dé (/!\ à annoncer avant le lancement du dé)

Pour pouvoir comparer le système à la difficulté proposé par le jeu, nous allons devoir parler des compétences. Ces dernières sont regroupées sous des Capacités. Chacune est notée de 1 à 4 et correspond à son bagage naturel et aux connaissances générales de tout être humain. Pour aller au delà de ses scores, le personnage devra obtenir des enseignements particuliers, en lien avec son métier, pour développer ses spécialités. Ces dernières pourront augmenter jusqu'à 10. Le principe est le même pour les Habilités qui concordent avec les compétences de combat. En effet, chaque Homme peut se débrouiller avec une arme, mais cela demande du temps et surtout de l'entraînement pour en tirer une parfaite maîtrise. Ce qui explique le score maximum de 4 pour les Habilités et Capacités et l'obligation de se spécialiser pour progresser dans des domaines précis (ex: Armes de mêlée : Arme tranchante)

Du côté de combat, le système est à l'identique du reste du jeu. La volonté des auteurs perdurent avec la continuité et la simplicité. On lance un nombre de dés égal à notre score d'initiative, chaque dé représentant une action possible. A notre tour, on annonce notre action et on lance les dés. On ajoute la Caractéristique de notre style de combat et la compétence associé, sans oublier notre niveau de Légende. La petite originalité passe par le côté défensif des combats. En effet, chaque action sera opposé à une défense de base. Défense de Mêlée, Mental ou Sociale suivant le type d'attaque. Première remarque la prise en compte des oppositions de présences ou de paroles entre protagonistes. Une très bonne idée qui est souvent délaissé par les jeux. Si on revient sur le combat et aux défenses, les joueurs attaqués ont la possibilité de sacrifier une de leur action, si le jet d'attaque est supérieur à leur défense passive, pour effectuer une défense active. Dans les deux cas, pour connaître le degré de réussite, il suffit de soustraire au jet d'attaque le score de défense, et par tranche de 5 points on obtient un degré de réussite. Chacun de ses degrés donnera 1D10 de dégâts supplémentaire à l'attaque. L'idée est très intéressante, car cela donne un réel avantage au personnage combattant et représente réellement leur capacité de combat. En effet, avec un personnage très développé dans un type d'arme, il pourra faire une forte différence dans un combat et éliminer rapidement ses adversaires. Sachant que chaque type de blessures apposera un malus aux actions.

Au niveau de la magie, la liberté est le mot d'ordre. En effet, il n'y a pas de sort d'écrit. Chaque type de Voie offre des possibilités ou des énergies à manipuler. Au joueur de savoir bien mélanger les deux pour obtenir le résultat souhaité. La limite viendra de l'imagination du joueur et du Tableau de Puissance. Ce dernier liste les cercles de sorts avec les difficultés associées, le nombres de cibles, le temps d'incantation, etc. Ce sera au meneur alors de mélanger le tout pour déterminer le seuil de difficulté du jet suivant la description du joueur.

Le choix du système de jeu est totalement cohérent avec les envies des auteurs. Il est fluide et rapide. Les joueurs peuvent se concentrer sur leur imagination et leur réflexion pour avancer dans les scénarios sans devoir trop réfléchir sur les jets à réaliser, sur les compétences à développer pour réussir tels actions ou sur les petits points de règles dans les phases de combats.

[Critique JdR] Antychrist : premier avis

Premier avis

Si l'on passe au delà des idées de bases classiques qui s'assemblent pour former l'univers de Antychrist, on trouve quelques prises de positions qui donnent réellement vie à ce JdR. Déjà la possibilité des différents axes de jeu est déjà proposé et ne demandera pas aux meneurs de se creuser la tête pour sortir des sentiers battus et pourra répondre aux attentes des joueurs les plus retors. Ensuite les Arches de vie permettront des scénarios enquêtes sombres, les Terres Brûlées de la survie et les Déchus de la folie. Trois types de jeu qui pourront attirer un grand panel de joueurs bien différent.

L'impression globale est plutôt bonne, mais avec la volonté de prendre en compte plein de possibilité, j'ai peur d'un peu de perte de cohérence au niveau de l'univers. Il faudra attendre l'ouvrage final pour pour donner un avis définitif, mais les premiers jets sont prometteurs. Comme exemple d'intelligence, la volonté d'une gamme fermée avec déjà les ouvrages à sortir de défini. Cela permet aux intéressés d'avoir une idée sur la ligne directrice des auteurs.

Matrae Creation
Kit de Démo (nécessite de s'inscrire sur le site)

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