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Les Critiques du GrAaL

[Critique JdR] Insectopia : premier avis

2 Septembre 2015 , Rédigé par GrAaL Publié dans #Jdr, #Jeu de Rôle, #Critique, #Insectopia

[Critique JdR] Insectopia : premier avis

Les grandes vacances se sont terminées et avec elles le chants des cigales et grillons. Il est temps de se transformer en fourmi et se remettre au travail. Vous l'avez sûrement compris, cette semaine on va parler d'Insectopia.

Véritable surprise lors de la dernière Convention Eclipse, Insectopia a conquis le public. La plupart des joueurs qui ont eu la chance de le tester en sont sortis charmés. Depuis, le jeu à connu le succès avec son financement participatif. Il est donc temps, avant sa parution de se plonger dans son Livret de Découverte, déjà disponible.

[Critique JdR] Insectopia : premier avis

L'Univers, Microcosmos dans un monde Médiéval Fanstastique

En des temps reculées vivaient les Anciens Dieux, une race de Titans. Disparus, ils ont laissés un message prévenant de leur retour. Aurait-il pu imaginer une seule seconde que ce dernier serait découvert par les Intres? Des insectes qui n'ont plus rien à voir avec ceux que l'on peut connaitre. Evolué, ils ont mis en place un véritable système féodal pour gérer les différents peuples. Intelligent, une langue a été inventé pour se comprendre entre les races d'Intres. Et surtout magique, marqué sous l'égide d'Onono la déesse mère et ses enfants.

En ses temps reculées, les Putères, Lulles, Cerks ou autres peuplent vivaient plus ou moins en harmonie. Mais la découverte de cette civilisation avancée marqua le début d'une ère de conflit et d'intrigues. Comme bien souvent, les anciennes traditions et les nouvelles ne firent pas bon ménage. Les divergences se multiplièrent et dégénerèrent en guerre. Les peuples Intres se séparère entre les Animistes, toujours fidèle à Onoro, et les Cultistes, suivant des Anciens Dieux. Ces derniers découvrirent une nouvelle forme de magie pour combattre leur ancien frère. Mais alors que les batailles faisaient rage, un mal plus insidieux grandissait au sein des Intres, la maladie des Blaffards. Ces derniers devinrent de véritables pestiférés et furent rejetté de toutes les communautés, Animistes ou Cultistes. Depuis, ces parias se sont réunis et ont juré la chute des cités Intres.

Aujourd'hui, les tensions se sont calmées et une paix fragile s'est installé entre le Nord d'Entoma, Cultiste, et le Sud, Animiste. Pendant que certains peuples combattent par la parole pour éviter que le sang coule encore une fois, d'autres affutes leurs pinces et mandibules dans l'espoir d'un conflit ouvert. Voilà le monde dans lequel vous êtes plongé jeune Intre. Choississez bien votre race ainsi que votre allégeance, car la mort se cache bien plus prêt que vous ne pouvez l'imaginer.

L'univers bien que classique dans ses grandes lignes et singulier dans son essence. Déjà par l'interprétation d'insectes, nommés Intre, par les joueurs. On pourrait penser qu'ils aient évolué jusqu'à devenir humanoïdes avec une taille importante, mais ce n'est pas le cas. Tout reste à l'échelle minuscule. Le développement s'est effectué au niveau spirituel avec l'apparition d'une langue et d'une religion entre les différents races d'Intre. On retrouve donc une structuration au sein des cités très féodale, avec des spécificités propres aux espèces. 

Concernant les races d'Intres, elles ont toutes des aspects identiques pour montrer leur origine commune, mais possèdent aussi des caractéristiques personnelles. On reconnait bien les espèces d'insectes, que l'on a l'habitude de voir; qui ont été légèrement modifié pour les rendre jouable et vraiment marqué. D'après le Livret, 20 races seront interprétable ce qui permettra une véritable rejouabilité avec des personnages vraiment différents. Surtout que chacune est connu pour un élément (peuple marchand, guerrier,...). De plus, l'omniprésence de la magie propre à certaines espèces ou suivant d'Onoro et Anciens Dieux apportent un élément en plus à l'interprétation des avatars de jeu.

Le continent d'Insectopia, Entoma, est immense pour les créatures que les joueurs incarneront. D'après la description, il ferait environ la superficie de la France. Cela permettra d'imaginer un grand nombre de campagne ou scénario spécifique à chaque région ou cité. Surtout que la présence des Blaffards et des factions politiques rajoute une dimension supplémentaire à ce JdR. On pourrait se dire que les déplacements seront longs, mais une bonne idée restreint la chose. En effet, une des factions de jeu a la capacité de communiquer et "domestiquer" les Plumes (pour les oiseaux) et les Ecailles (pour les serpents et lézards). Leur utilisation peut donner une dimension épique à des combats ou lors de voyages.

En fin de compte, la véritable nouveauté de ce JdR est l'interprétation d'insecte intelligent et évolué. Mais pour le reste, les bases d'un univers médiéval fantastique sont présentes.

[Critique JdR] Insectopia : premier avis

Le système de jeu, une approche très jeu de plateau

J'entend déjà les puristes du jeu de rôle s'offusquer.
"Comment cela? Pas de dés? Même pas des cartes ou un tarot pour les remplacer?"
Et bien non. Les auteurs d'Insectopia ont fait le pari de l'originalité. Dans ce jeu de rôle, on tire des pastilles pour déterminer les réussites ou les échecs lorsque les actions le nécessite. Au premier abord, le système est assez étrange, mais dans la pratique cela se révèle assez simple.

Dans le sachet de pioche, on retrouve 30 pastilles, nommées blattes, de cinq couleurs différentes. On a 3 blattes noires, représentant les échecs critiques, 18 blanches, pour les échecs simples, 12 bleues, en tant que succès simple, 6 vertes, signifiant une réussite amélioré,  et 3 rouges, équivalent aux réussites critiques. Pour connaitre le nombre de pastilles à récupérer, il suffit de déterminer la différence entre la compétence du personnage et celle de son adversaire ou de la difficulté imposé par le meneur.
Si elle est de 0, le joueur tire une blatte qui déterminera la réussite.

Si elle est de 1, le joueur tire une blatte et si la couleur ne lui convient pas, il pourra en retirer une pour la remplacer.
Si elle est de 2 ou plus, 
le joueur tire autant de blattes que la différence et garde celle qu'il préfère.
Si elle est de -1; le joueur tire une blatte et si cela ne convient pas Deus (nom du meneur dans Insectopia), il en reprend une nouvelle à la place.
Si elle est de -2 ou plus,
le joueur tire autant de blattes que la différence et le Deus choisit celle que le personnage gardera.
Le point important du système est que l'on remet dans le sachet les pastilles après chaque pioches.

Premier constat au niveau des pastilles de couleurs, on a autant de chance de réussir que de rater (3+18 d'échecs et 12+6+3 de réussites). Par contre, les réussites particulières sont plus nombreuses. L'idée est intéressante et change totalement des systèmes de jeu habituels. Ce dernier est équilibré et la résolution des pioches favorise les compétences ou caractéristiques élevées. Dans le cas contraire, le meneur possède une certaine emprise sur la réussite des pioches. Le Deus a donc la possibilité de moduler les réussites/échecs en fonction de ses besoins.

Concernant les compétences, elles sont regroupés sous les caractéristiques. Ces dernières vont avoir une influence sur les compétences, mais cela n'est que peu décrit dans le Livret. On parle de point à allouer et de niveaux limités par les caractéristiques. Mais pas vraiment plus d'informations à l'heure actuelle. Par contre, on ne trouve que deux compétences sous une caractéristque. Les premières sont donc assez généralistes pour regrouper un maximum d'aspect et de situation de jeu, alors que les secondes, au nombre de sept, vont marquer les grandes lignes du personnage.
Derniers détails par rapport à ces derniers, les présences de capacités spéciales particulières aux différentes races d'Intres ou de castes. Un moyen de personnaliser son avatar et de le différencier d'un autre joueur. Très bien décrite et marqués, ces facultés ont un réel impact sur le jeu. Que se soit en combat, comme Griffes acérées, ou en social, avec Mimétisme.

Passons maintenant aux situations de combat et à leur résolution. D'abord vient l'initiative qui est déterminé par le score d'Activité, une compétence. Pas la meilleur idée de mon point de vue. En effet, il aurait été plus intéressant de lier l'initiative à une caractéristique, plus généraliste. Surtout si on a une limitation entre caractéristique et compétence. Revenons au tour de combat. A chaque round, on tire un nombre de blatte équivalent à son Activité. On agira lorsque le Deus appelera la couleur d'une de nos blattes piochées. Donc plus on a un score élevé dans la compétence, plus on aura d'action. Ensuite lorsque c'est notre tour de jeu, on réalise notre mouvement.

Dernier point des règles, la Magie. Dans l'univers d'Insectopia, elle est omniprésente et baigne toutes choses. Le système est donc voulu très libre, pour ne se limiter que par l'imagination des joueurs. Dans le Livret, les règles sont simplifiés pour permettre de découvrir l'univers et tester le jeu. On nous explique que ce sont des mots de pouvoirs qui vont déterminer les actions de magiciens. Les deux exemples présentés sont Attaque et Altération. Le premier parle pour lui même et le second servira à tranformer, créer ou détruire de la matière. Suivant la durée et la puissance des sorts voulus, des malus pourront être appliqués. Pour déterminer la réussite ou non des sorts, il suffira aux joueurs de piocher un ou plusieurs blattes suivant son score dans la sphère et les malus imposés.

Au final, un système assez permissif car simpliste. Quelques subtilités sont apportées pour se rapprocher des classiques du Jeu de Rôle. Mais, je lui trouve des aspects un peu trop Jeu de Plateau avec l'utilisation des pastilles. Après, je reconnais faire parti des fidèles du Dé dans les systèmes de jeu. Il n'empêche que l'idée est amusante et colle assez bien avec l'univers du jeu.

[Critique JdR] Insectopia : premier avis

Premier avis

Pas le jeu de rôle du siècle, mais un monde qui apporte une certaine fraicheur dans le style Médiéval Fantastique. Au revoir les Elfes, Nains, Orcs et autres Races et bonjours auxs Intres. Des insectes aux caractéristiques particulières, vivant dans un univers féodal. On retrouve de nombreux éléments similaires à ce que l'on connait de ces créatures, mais les apports les transforment en des êtres pensants, caractériels et surtout magiques. Que se soit aux travers des pouvoirs en eux-mêmes ou avec la transformation des phéromones en un outil de jeu surprenant. Ce jeu essaye de toucher nos cinq sens, par des descriptions subtiles et des scènes étonnantes.

Pour les plus sceptiques, n'hésitez pas à vous déplacer en convention pour rencontrer son auteur ou à achetez le Livret de Découverte pour vous faire votre propre avis. Ce dernier vous propose deux scénarios, pouvant se succéder, avec un groupe de quatres Intres. Les personnages sont bien marqués et différents d'aspects et fonctionnalités. Vous aurez alors l'occassion d'approfondir ce JdR et d'en effleurer sa chitine.

Je concluerai cette critique par ces quelques mots : "un jeu à l'image des Intres, petit par la taille mais grand par la force."

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T
Salut a tous<br /> franchement Top. J'adore !!!!!<br /> Nous sommes plongés dans un monde franchement différents<br /> Vous êtes rôliste, a essayer de toute urgence !!!
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S
Je ne comprends pas pourquoi l'utilisation de pastilles ferait "jeu de plateau". Les jeux de plateau utilisent les dés bien davantage que des pastilles. Je comprends que les pastilles ne fassent pas forcément penser à du JDR, mais que ça fasse penser à du jeu de plateau, je trouve le commentaire étrange.
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