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Les Critiques du GrAaL

Inspi Roliste #8 : Les Mensonges de Locke Lamora

15 Janvier 2016 , Rédigé par GrAaL Publié dans #Inspi Roliste, #Jdr, #Jeu de Rôle, #Salauds Gentilhommes, #Locke Lamora

Inspi Roliste #8 : Les Mensonges de Locke Lamora

Type : Roman
Nom : Les Mensonges de Locke Lamora
Auteur : Scott Lynch
Longueur : 1er tome d'une série nommée Les Salauds Gentilshommes
Personnages principaux : Locke Lamora, Jean Tannen, Calo et Galdo Sanza, Moucheron, le père Chains, capa Barsavi et le Roi Gris.

Synopsis :
Camorr et ses canaux. Camorr et ses jeux mortels. Mais surtout Camorr et sa guilde des Voleurs. A sa tête se trouve le capa Barvasi, qui dirige son monde d'une main de fer. Sous ses ordres se trouvent une multitude de compagnies, chacune ayant son quartier et surtout sa spécialité. Parmi cette foule bien disciplinée, un groupe bien étrange se joue un peu des règles établies, les Salauds Gentilshommes. A sa tête un orphelin, Locke Lamora, élevé par un Prêtre bien étrange avec d'autres enfants très particuliers. Alors que la fortune et la chance leur sourit, la cité de Camorr va connaître de nombreux troubles. Un dénommé Roi Gris semble avoir débuté une longue guerre de sape contre les forces de Barsavi. Jusqu'à maintenant les Salauds Gentilshommes se tenaient bien loin de tous ces tracas, mais le destin semble en avoir décidé autrement.

Avis sur l'ouvrage :
Une oeuvre originale dans son histoire, attachante par ses personnages et surtout un vaste univers intriguant qui se révèle pas à pas.
En effet, l'intrigue proposée dans le premier tome des Salauds Gentilshommes est fort captivante. Elle se découpe en deux parties qui s'entremêlent. La première révèle l'origine et l'enfance du personnage principal, Locke Lamora. Cette histoire se prolongera au fil des tomes, ce qui nous permettra d'en apprendre toujours plus sur ce jeune homme des plus envoûtant. La seconde est l'aventure en elle-même, avec ses rebondissements, ses coups de théâtre et surtout des plans totalement fous. On est pris entre les deux narrations qui nous bercent tel un navire entre les vagues. On se retrouve alors tout d'un coup au creux d'une lame de fond et on est emporté tout comme les personnages principaux dans une tempête mortelle dont personne ne sortira indemne.
Concernant les personnages principaux, ils sont au nombre de 4 et composent les Salauds Gentilshommes. Ils ont tous leur personnalité bien marqué, qui diffère les uns des autres, des envies, des tics et des réactions qui leur sont propres. On a bien un leader avec Locke Lamora, mais ses amis ne sont pas que des suiveurs. De plus, lorsqu'on se retrouve plongé dans l'enfance de Locke, on est guidé par Chains, un prêtre qui n'est pas ce qui semble être. Ce dernier nous fait découvrir l'univers dans lequel nous sommes plongés. Page après page, nous apprenons les us et coutumes de la cité de Camorr, ce qui nous permet de ne pas être dépaysé et surtout d'être totalement plongé dans ce monde fantasque.
Terminons cet avis sur l'univers en lui-même. Unique, vaste et tortueux. On retrouve bien sur des idées et des parallèles avec des mondes connus, mais l'ensemble qui nous est présenté est totalement cohérent. Dans ce premier tome, nous n'avons qu'un aperçu de l'univers, mais quelques allusions et descriptions nous l'exposent. Il paraît immense, vivant et emplit d'anecdote. Tout ses éléments seront, de plus, décrit dans les ouvrages suivants où nous suivrons les personnages principaux dans leur pérégrination à travers le monde.
Je recommande vivement ces ouvrages à ceux qui aiment le fantastique, avec des touches renaissances, les intrigues bien ficelées et surtout les personnages attachants.

Inspi Roliste #8 : Les Mensonges de Locke Lamora

L'adaptation en Jeu de Rôle

Alors on a un roman qui raconte l'histoire d'un groupe de voleurs très particuliers. Dans quel univers de jeu de rôle pourrais-je donc bien développer une adaptation en campagne? Pour cela, il me faudrait au moins un bon JdR centré sur des voleurs. Pas facile. Bon je vais être obligé de proposer du NightProwler (Je n'ai rien contre ce jeu, je voulais juste troller une personne qui lira sûrement cet article). En effet, ce dernier se prête totalement à l'univers des Salauds Gentilshommes, même si pour que les fusionnent, je vais devoir réaliser quelques adaptations.

Pour une seconde campagne dans un autre univers, le choix a été plus compliqué. Pas que je n'avais pas d'idée sur des univers à proposer, mais plus sûr lequel choisir pour ne pas être redondant. En effet, j'ai tendance à facilement trouver pour des univers que j'affectionne ou que je mène, mais plus difficilement pour d'autres jeux. Donc ce coup-ci, je vais proposer une campagne fantastique générique, qui sera à adapter suivant les univers souhaités.

Inspi Roliste #8 : Les Mensonges de Locke Lamora

Le choix de NightProwler comme univers d'adaptation a été comme une évidence à la lecture des Salauds Gentilhommes. Un groupe de voleurs dans une grande cité, pas de magicien dans le groupe (cette dernière étant contrôlée par une faction particulière) et un pouvoir politique parallèle au monde de la nuit. Je retrouvais donc pas mal d'élément propre à ce jeu de rôle. Par contre, dans les romans, on ne rencontre que des humains. Cela demandera donc quelques modifications par rapport à l'intrigue originelle pour bien coller.

Pour éviter de trop spoiler le roman, si certains souhaitent le lire, je vais tenter d'en retirer les éléments et directement les adapter à l'univers de NightProwler sans forcement faire le parallèle avec l'histoire du livre. Donc pour coller au mieux, il va nous falloir une ville importante, côtière de préférence, avec des canaux si possible. Après un pouvoir politique lié plus ou moins étroitement avec les guildes de voleurs. Le plus simple est de placer le décor de cette pièce de théâtre dans la cité de Djeddir. Par rapport à l'intrigue de fond, nous allons voir une opposition entre deux factions, les Partisans et les Ezgirs. Les personnages devront être au centre et travailler pour une troisième faction en général (les Anciens étant un bon choix). Mais au fur et à mesure, ils découvriront qu'ils travaillent en même temps pour l'une et l'autre des deux factions  et se retrouveront dans une situation complexe où leur vie sera en jeu. Dernier détails, le groupe pourra aussi bien être d'ancien que de nouveaux joueurs à NightProwler. Dans le premier cas, la campagne sera une suite et un intermède dans leur péripétie. Dans l'autre cas, les joueurs serviront juste de chair à canon pour les Partisans et les Ezgirs.

Concernant l'intrigue principale, je considérerais que le groupe débute dans l'univers de NightProwler. Donc, je propose une première partie de campagne qui sera les premiers pas du groupe en tant que voleur. Proposez leurs de multiples missions de différents types pour qu'ils aient un bon aperçu du monde et des possibilités. N'oubliez pas que l'action se déroule dans la cité de Djeddir et que leur fait d'armes soit assez marquant pour que les deux Familles les choisissent pour leurs bases besognes. Visez des objets précis qui leur sera utile par la suite ou la mort de certaines personnes très précises, comme des alliés d'une faction ou d'une autre. Ils seront également témoin de certains événements qui auront une influence sur la seconde partie de la campagne.

Je vais maintenant parler de l'histoire de fond de la campagne. Lorsqu'Ilatch Braorde créa sa Famille de Voleurs, il supprima certains groupes qui pouvaient lui faire de l'ombre. Parmi ces derniers, il fit supprimer un groupe d'assassin travaillant pour la famille Erzig. Lors de cette suppression, un seul membre a survécu de très peu, un jeune enfant en cours d'apprentissage, qui n'était autre que le fils du chef de la compagnie. Ce dernier grandit avec une seule idée en tête, tuer le commanditaire de sa famille et ses amis. Il réalise de nombreuses missions très juteuses pour s'enrichir et se payer les meilleurs hommes dans l'optique de sa vengeance. Au début de la deuxième partie de la campagne, l'Homme a commencé sa croisade contre les Partisans et se rapproche peu à peu de son chef, Ilatch Braorde.

Passons maintenant au second acte de la campagne. Vous avez deux possibilités. La première est de faire en sorte que vos joueurs aident plus une Famille que l'autre et qu'au fil des missions, ils progressent dans la Hiérarchie de cette dernière. La seconde, et la plus intéressante, est que le groupe soit réellement ballotté entre les deux Guildes et qu'ils se retrouvent au centre du Maëlstrom. Faites en sorte que les missions soient encore plus périlleuses. Un vol d'informations chez une personne qui possède des informations sur une Famille, le meurtre d'une bande rivale, un enlèvement et interrogatoire d'une personne influente. A chaque fois, n'oubliez pas de mettre un lien avec un des deux protagonistes centrales de l'intrigue. A la fin de cet acte, les deux Familles décideront de supprimer tout lien avec eux. En effet, les joueurs auront eu des détails sur les véritables commanditaires et ces derniers ne veulent pas qu'on remonte jusqu'à eux. Donc comme scène finale, un bon guet-apens, un combat mortel et une fin en sang. Ils doivent avoir envie de rendre la monnaie de la pièce à ceux qui ont tenté de les tuer (un des joueurs meurt, un PNJ proche, vole de toutes leur richesse,...).

Je pense que vous avez compris que le dernier acte sera celui de la vengeance. Laissez alors les joueurs un peu plus libre au niveau des scénarios, quelques ficelles pour les aiguiller et à eux de prendre leur décision. Rien n'empêche par contre, qu'une fois leur survie révélée, qu'une des deux Familles achètent leur silence et les engage pour tuer leur opposant. A vous de voir ce que vous souhaitez comme fin. De l'épique, du sombre ou alors du bordélique avec la mort du gouverneur de Djeddir.

Inspi Roliste #8 : Les Mensonges de Locke Lamora

Dans cette seconde campagne, on va effectuer quelques modifications pour avoir une intrigue proche du roman, mais qui peut s'adapter aux plus grands nombres d'univers. Bien sur, une fois encore, l'origine (Humaine dans les Salauds Gentilshommes) des personnages sera plus libre.

Les joueurs seront au service d'un Seigneur d'une cité, région ou royaume. Ils effectueront des missions pour ce dernier en échange de monnaies sonnantes et trébuchantes ou d'équipement. Au fil des aventures, faites en sortent que des rumeurs circulent en ville sur un meurtrier étrange, le Roi Gris. Ce dernier semble être partout à la fois, immortel, à l'apparence changeante et surtout en quête de sang. En effet, ce dernier est le frère jumeau du fameux seigneur, qui a été laissé pour mort par ses parents pour éviter une guerre de succession. Mais le destin adore les retrouvailles sanglantes.

Dans un premier temps, les joueurs réaliseront leur propre mission et aideront directement le Seigneur. Ce dernier, en remerciement, les engagera sur le long terme pour remplir différente action pour lui. Il devra se montrer généreux et amical. Au cours d'une des missions, ils devront protéger une personne lors d'un voyage. Cet homme sera poursuivit par le Roi Gris et les joueurs devront les protéger. Malheureusement pour eux, à la toute fin du scénario, l'Assassin réussit à tuer leur colis devant les joueurs des yeux, en les faisant passer pour les meurtriers.

Lorsque cela remontera aux oreilles du Seigneur, il pensera que le groupe de personnage a tenté de se rapprocher de lui pour le tuer plus tard et qu'en réalité, ils travaillent pour le Roi Gris. Les joueurs perdront alors tout soutient et une partie de leur possession. Ils devront se cacher, se débrouiller par soi-même et échapper aux autorités. Après un certain temps, le Roi Gris ou un de ses hommes prendra contact avec eux. Il souhaite, en effet, les recruter pour tuer le Seigneur. Pour cela, il n'hésitera pas à raconter son histoire, ses origines et le fait que son frère le pourchasse alors qu'il connaît sa réelle identité.

Dans le dernier acte, les personnages devront faire un choix entre aider le Roi Gris, un être totalement aliéné, par sa vengeance mais dans son droit en quelque sorte, ou trahir le Seigneur, un homme bon, proche de son peuple mais apeuré par la perte de son pouvoir au profit de son frère, ce qui le rend paranoïaque. Une décision difficile qui aura une influence sur les quelques scénarios que vous leur proposerez alors. Dans le premier cas, ce sera surtout de l'infiltration, des combats et des plans à mettre en place. Dans le second, de l'espionnage, du double jeu et quelques rares affrontements.

Inspi Roliste #8 : Les Mensonges de Locke Lamora

Que ce soit Les Mensonges de Locke Lamora ou les deux tomes suivant déjà sortis, je recommande chaudement leur lecture. En effet, l'ambiance et la cité de Camorr donne un cachet particulier à l'Histoire qui s'y déroule. De plus, les personnages sont attachants dans leur genre, même si le caractère de Locke est des plus... agaçant par moment. On y découvre un Univers vaste, qui mériterait presque un Jeu de Rôle propre pour en reproduire toute sa substance.

Mais les récits, en plus d'être envoûtant, sont très stimulant pour l'imagination. En effet, chaque ouvrage mérite une campagne de JdR à elle seule. C'est pour cette raison que je n'ai travaillée que le premier tome. Je proposerai sûrement la suite plus tard, avec des intrigues plus politiques ou plus centrées sur l'espionnage et la piraterie.

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S
Bonjour, merci pour cet article.as-tu lu la suite? cela vaut-il le coup?
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