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Les Critiques du GrAaL

Archétypes : Les Meneurs

18 Novembre 2015 , Rédigé par GrAaL Publié dans #Jdr, #Jeu de Rôle, #Article de fond, #MJ, #Archetype

Archétypes : Les Meneurs

Il possède bien des noms en réalité, Maître du Donjon, Éminence Grise, Exodun ou simplement le Meneur. Il se cache derrière une forteresse imprenable, appelé écran de jeu, ou alors s'infiltre parmi les joueurs eux-mêmes. Il est tout puissant et rien ne peut l'arrêter. Seul le sacro-saint Système de Jeu l'empêche d'amplifier son emprise sur l'Univers. Mais qui se cache réellement derrière le masque? Qui sont ces individus étranges capable de monter des histoires aussi loufoques? Cette semaine, nous allons vous révéler tous les secrets sur ses êtres hors du commun.

Vous l'aurez compris, après avoir caricaturé les joueurs dans leur ensemble, nous allons en faire de même avec les Maîtres du Jeu. Comme la dernière fois, l'article ne se veut pas sérieux du tout. J'espère donc que vous passerez un bon moment à le lire.

Archétypes : Les Meneurs

Le Serial Killer

"Faites un jet d'esquive. Qui a réussi? Personne? Quel dommage, vous prenez tous 30 points de dégâts. Vous êtes tous mort. Bon quel est votre nouveau concept de personnage? Mais non, ce coup-ci vos créations finiront la campagne, pas comme les 5 précédents. Promis et juré."

Le meneur le plus dangereux qui existe pour les personnages. Le Serial Killer n'aura aucun scrupule à tuer, que ce soit à cause d'un simple jet de dés ou d'une situation critique dans laquelle les joueurs n'ont pas trouvé de solution. Il aime mettre la pression sur les joueurs pour les forcer à faire des erreurs et avoir l'occasion de supprimer un avatar ou piéger les autres. Véritable sadique, possédant une imagination hors norme, il voue à la mort un véritable culte. Sa religion, la torture et le dernier souffle. Il a au moins l'obligeance de faire en sorte que chaque cadavre est une histoire et surtout une fin qui lui soit propre.
 

L'Ange Gardien

"Tu tentes de t'enfuir par la corniche aussi vite que possible. Le sol est extrêmement glissant, lance un dé sous Acrobatie pour voir si tu tombes en route. Échec critique? Aie. Tu glisses et chutes dans le vide. Tu rebondis contre la végétation sur la falaise, ce qui ralentit ta culbute. En atterrissant sur le sol après plusieurs dizaines de mètres de vol plané, tu prends 12 points de dégâts. Il te reste 1 point de vie. Eh oui, tu as de la chance."

Le Grand Protecteur des joueurs trouvera toujours une solution pour sauver un personnage. Il se montrera capable de génie pour sortir du chapeau un aigle géant qui passait par là pour emporter votre création, alors que ce dernier chutait du haut d'une montagne. Il n'hésitera jamais à modifier un jet de dés pour que le résultat arrange les personnages. En combat, si les joueurs sont en mauvaises postures, un allié inespéré apparaîtra, leur ennemi les laissera pour mort sans les achever ou alors un échec critique impossible retournera la situation. Certains joueurs lui vouent un véritable amour s'accrochant à leur personnage bec et ongle. D'autres s'énerveront de cette mansuétude exagérée ou alors poussera l'avantage à se mettre dans des situations totalement suicidaires, sachant qu'il ne lui arrivera rien.

Le Manipulateur

"Ah bon, je t'ai dit qu'il ne savait rien? C'était peut-être pas le cas à ce moment. C'est vrai, il t'a demandé de récupérer cet objet qu'on lui aurait volé et ce n'était pas le cas. Mais faut le comprendre, il l'avait vendu à contrecoeur contre le contrôle de la ville et il souhaitait que cet objet reviennent auprès de lui. Quoi? Tu penses que c'est lui votre grand ennemi? Mais non ..."

Voilà une espèce de Meneur très difficile à cerner. Un coup il vous aidera, mais la seconde suivante il essayera de vous tuer. Vous n'arriverez jamais à savoir si le personnage que vous rencontrez sera un allié ou un ennemi, si la mission que l'on propose est un bien ou un mal pour l'univers dans lequel vous évoluez et si la récompense sera à la hauteur. Mais rassurez-vous, un signe ne trompe pas et vous permettra de reconnaître le Manipulateur : le sourire en coin. Dès qu'une situation sera ambigue ou lorsque les joueurs soumettront des idées (intéressantes ou totalement saugrenues), vous pourrez voir apparaître un sourire amusé dans un des coins de la bouche du Meneur. Si votre meneur est adapte de ce rituel, attention à vous, il est en train de vous emmenez exactement où il le souhaite.

Archétypes : Les Meneurs

Le Troll

"Tu as vu le nouvel épisode de Flash? Il vaut vraiment le coup de le regarder. Surtout le rebondissement de fin qui apporte de nouvels informations sur son ennemi et qui respecte assez bien le Comics de base. Bon sinon, on en était où? Comment vous ne savez pas? Eh les joueurs faut suivre un peu. "

Bien souvent le Meneur se plaint de la concentration des joueurs, qu'ils sont indisciplinés et qu'ils ont tendance à perturber la partie avec des discussions sans aucun rapport avec. Mais dans ce domaine, les joueurs ont un véritable maître à penser : le Troll. Ce Maître du Jeu est capable en pleine description de se parasiter lui-même, par une remarque ou un jeu de mot pourri. Et voilà partie l'ensemble de la table dans de longue minute de remarques en tout genre, de quasitage (ou Kwasitage. Désigne la capacité d'un spectateur, joueur ou meneur de parasiter une partie de JdR. Mot dérivé de Donjon et Dragon et de son célèbre Démon serviteur Quasit). Puis tout d'un coup, le Meneur redevient sérieux sans raison et blâme les joueurs des digressions réalisées. En effet, le Troll n'est jamais responsable de ces dernières et la faute en incombera toujours aux autres personnes autour de la table.

L'Impressionniste

"Vous avancez à pas feutré dans la brume. Cette dernière semble s'épaissir au fur et à mesure de votre avancé. Peu à peu, une odeur putride s'élève du sol et vous entendez sous vos pieds le sol craquer. Alors que vous dirigez vos lampes vers le bas, vous découvrez un tapis d'ossement. C'est alors qu'une voix caverneuse résonne dans le silence glacial qui vous entoure. Vous sentez les poils de votre se dresser et l'ensemble de votre corps frisonne non plus de froid, mais de terreur."

La spécialité de l'Impressionniste est l'ambiance, le ressenti. Il fera tout son possible pour que les joueurs puissent concevoir le lieu dans lequel ils évoluent, éprouvent les mêmes sensations que leur personnage et souffrent des mêmes douleurs mentalement. Ce type de meneur est capable de vous tenir en haleine pendant plusieurs minutes en décrivant un paysage féerique. Il réussira à vous faire frissonner d'horreur en vous plongeant dans une abyme de terreur. Vous ressentirez l'ivresse de la bataille lors d'un abordage pirate. En résumé, il fera en sorte que vous soyez réellement votre personnage, que vous voyez à travers ses yeux et raisonnez comme lui. Le système de jeu ne sera là que pour résoudre certaines situations critiques. Il n'hésitera pas à récompenser les bonnes idées et favoriser les initiatives des joueurs.

Archétypes : Les Meneurs

Le Old School

"Tu charges le Troll qui te fait face. Avance ton personnage de quatre cases. Tu arrives bien au contact, tu peux donc faire un jet d'attaque contre sa défense. Réussit. Tu le repousses donc de deux cases, mais comme le mur est derrière lui à une case, il se retrouve bloqué. Il prend également des dégâts dûs au choc."

Très facile à reconnaître parmi l'ensemble des Meneurs, le Old School ne se déplace jamais sans son matériel. Vous le verrez alors débarquer avant le début de la partie pour installer la partie. Il dépliera son plateau de jeu quadrillé, chaque case représentant une dimension précise, sortira les figurines représentant les différents personnages mais également les créatures qu'ils rencontreront. Puis au fur et à mesure de la partie, il disposera le décors pour mettre en relief ses descriptions ou tracera les plans des donjons visités sur la carte. Chacun des détails représentés ou des éléments ajoutés aura son importance. donc soyez vigilant. Dernier détail qui ne trompe pas, le lancé de dés pour résoudre les situations rencontrées. Comme je vous avais promis tous ses secrets, je vais être obligé de révéler le plus grand de tous. Si vous jouez avec le Old School, vous découvrirez que le monde est un enchevêtrement de Donjon, Grotte et Taverne. C'est parce qu'il vous fait jouer dans un Multivers dont les portails n'ouvrent que sur de tels lieux.
 

Le Simulationniste

"Tu souhaites tirer sur l'Elfe qui s'enfuit à cheval? D'accord. Quel est ton arme? Un arc composite? Reporte toi aux tableaux 13. Vu que la cible est mouvante, ce sera la section .5. Ah mais l'Elfe est une créature agile donc cela va faire passer le jet sous le Tableau 13.8. De plus le vent est fort, donc je regarde le malus à appliquer dans le Tableau 666. Ce sera -20% sur ton jet, qui sera réduit de moitié si ta Force est supérieur à 15."

Attention à ne surtout pas confondre le Simulationniste avec le Old School. Bien que proche en apparence, les Généticiens ont démontré que c'était deux espèces bien différentes. En effet, le Simulationniste n'a que faire des plateaux de jeux et des figurines. Toutes les informations sont données par les Tables Aléatoires, capable de répondre à toutes les questions existentielles des joueurs. Chaque question et situation possède un à plusieurs tableaux d'informations qui dépendront des résultats de jet de dés des joueurs. De plus, ce système vous permettra de créer un personnage sur mesure avec toutes les informations et l'historique nécessaire à sa vie dans une campagne. D'après les rumeurs, il semblerait qu'une étrange religion soit suivie par les Simulationnistes, dont la Bible aurait pour nom : Rolemaster (Récemment repeinte et renommée Anima).
 

Le Joueur

"Dans la situation actuelle, vous avez plusieurs solutions. Reprenez les informations que je vous ai données. Voilà. Vous avez donc trois possibilités pour résoudre ce problème. Si vous demandez à vos alliés, ils se proposeront de vous aider mais seulement si vous faites cela en échange. "

Sûrement le Meneur le plus fourbe parmi tous car il prend l'apparence de ses victimes, le Joueur. D'après lui, il n'est qu'un simple Joueur qui serait passage de l'autre côté de l'Ecran de jeu. Qu'il est là pour passer un bon moment et s'amuser avec les personnes autour de la table. Qu'il propose seulement une aventure sans réelle ambition. Il arrive même que plusieurs Maîtres du Jeu se réunissent pour parler de leur passion. On parle alors de JdR narrativiste, où ils s'échangent la place de Meneur à tout de rôle. Attention tout de même, il arrive qu'un Manipulateur se fasse passer pour un Joueur pour mieux berner ses victimes.
 

Archétypes : Les Meneurs

L'Architecte

"Mais pourtant c'est simple. Il est l'amant de sa soeur et se fait passer pour son bras droit, car il veut se venger de l'affront que son grand-père a fait à sa grande-tante. Mais le soucis est que son fils connaît la fille de la meilleure ami de cet homme et lors d'une soirée arrosé il a tout raconté. Donc il est au courant de toute l'histoire et c'est pour cela qu'il vous a engagé. Mais ce qu'il ne savait pas, c'était que vous aviez déjà été enrôle par son ennemi pour vous approcher de lui. De plus... blabla.... blabla... Comment ça je vous ai perdu?".

Très difficile à cerner au premier abord, l'Architecte révèle tous ses secrets sur la durée. En effet, après quelques scénarios vous découvrirez des liens entre chacun des personnages que vous avez rencontré et les lieux dans lesquels vous êtes passés. Au fil du temps, vous pourrez réaliser un graphique des inter-connections entre chaque protagoniste et les intrigues révélées. Bien sûr, ce schéma sera incompréhensible étant donné que vous avez raté la grande majorité des informations que l'Architecte aura essayées de vous transmettre. Cela aura pour effet de terminer une campagne sans en avoir compris la grande majorité. Surtout lorsqu'il vous présentera le graphique des implications et les relations existants et que ce dernier recouvrira l'ensemble de votre tableau blanc de 2m sur 1m, vous comprendrez encore moins comment vous avez pu réussir un seul scénario.
 

Le Metteur en Scène

"Tu avances silencieusement dans la maison, lorsque tu sens une vive douleur derrière la tête et tu t'écroules. Comment cela tu as un don pour ne pas être pris par surprise. Tu as oublié de me le préciser. Comment cela se fait qu'il t'ait entendu alors que tu as fait une réussite critique? Lui aussi il en as réalisé une et il a un don pour augmenter son degré. Quoi, je n'ai pas fait de dés. TGCM !"

Le Metteur en Scène possède un surnom entre les joueurs, le TGCM. En effet, ce type de Meneur a un scénario qui est détaillé à la seconde près et rien ni personne ne pourra empêcher à l'intrigue d'avoir lieu tel qu'il l'a prévu. Et surtout pas les joueurs. Ces derniers ne sont là que pour donner de l'importance à son imagination ou alors faire en sorte que tout se déroule comme prévu. En tant que joueur, ne vous attendez pas à ce que vos réussites critiques puissent retourner la situation, car cela ne peut être le cas. Par contre, vos échecs pourront accélérer votre mort ou votre descente en enfer. Le revers de la médaille pour lui et que s'il n'avait pas prévu de vous tuer dans ce scénario, il fera tout pour vous sauver. Mais attention, la partie suivante, cela ne sera pas forcement le cas.
 

Le Vétilleux

"Désolé, mais finalement tu ne vas pas pouvoir jouer à ma table. Pourquoi? Parce que tu ne souhaites pas vraiment t'impliquer dans la partie. Tu oses me contredire? Tu as vu le background que tu m'as envoyé? Trois pauvres feuilles recto-verso sur ton personnage. Aucune information sur ta famille, son pedigree, ses ennemis, sur tes plus grandes peurs, sur ta mentalité, sur les événements qui ont fait de toi cette homme. Sans parler de ta description physique résumé à la partie congru avec seulement une demi-page."

Son plaisir? Les détails sous toutes ses formes. Que ce soit en partie, avec des descriptions très poussées, des personnages non joueurs très approfondis avec une histoire de plusieurs pages et une personnalité bien forgé, ou des détails historiques (réels ou non suivant les Univers de jeu). Mais également hors des parties, avec des backgrounds des personnages de minimum 10 pages ainsi qu'une dizaine pour la famille et l'histoire sur plusieurs générations, des résumés de parties n'omettant aucun détail sous peine de malus sur l'expérience distribuée ou des correspondances entre votre personnage et des PNJ mettant en scène des moments forts ou des relations, sous peine de les voir disparaître. Avec le Vétilleux, vous devrez être constamment attentifs et ne laissez aucune place à l'erreur ainsi qu'aux doutes. Sinon il ne vous restera plus qu'à trouver un nouveau Meneur.

Archétypes : Les Meneurs

Conclusion

Vous avez maintenant toutes les informations en main pour éviter de vous faire piéger par les Maîtres du Jeu. Soyez donc toujours vigilant à leur petite manie pour reconnaître le MJ qui vous fait face. Vous saurez alors comment le soudoyer ou le prendre à son propre jeu. N'hésitez pas à le comparer à un modèle qu'il n'apprécie pas pour le déstabiliser et connaître ses moindres faiblesses. Mais attention, vous pourrez toujours être surpris. Comme on le dit, l'habit ne fait pas le moine.

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