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Les Critiques du GrAaL

[Critique JdR] Venzia : premier avis

23 Août 2015 , Rédigé par GrAaL Publié dans #Critique, #Jeu de Rôle, #Jdr, #Venzia

[Critique JdR] Venzia : premier avis

Pour cette fin de semaine, on change un peu les habitudes car on va parler d'un jeu qui n'est pas encore sorti, Venzia.
Comment je vais faire pour en parler alors? Simplement en donnant un premier retour sur le jeu à partir de son kit de démonstration. On va donc changer des paragraphes classiques de mes critiques, pour parler d'un côté de l'univers, puis du système de jeu et enfin donner un avis sur le JdR. Je reprendrais surement ce format pour d'autres jeux pas encore publiés, mais disponible par des kits de découverte.

[Critique JdR] Venzia : premier avis

L'univers, Venise dans un univers post-apocalypse maritime

Reggia... ce monde ne fut pas toujours comme cela. Il y eut un avant le grand cataclysme... avant le Diluvio. Mais ses souvenirs ont disparu depuis maintenant 300 ans. Que s'est-il passé alors? Les eaux sont montées, recouvrant la quasi-totalité des terres habitables, emportant avec elles l'Humanité. Rare sont les survivants et ce statut ils le doivent aux Pèlerins. Qui étaient-ils? Personne ne le sait. On ne se souvient d'eux que comme les sauveurs de l'Homme. Arrivés dans d'immenses vaisseaux volants, ils ont secouru autant d'individu que possible, les déposant sur les derniers îlots émergés. De là, ils aidèrent l'Homme à construire d'immenses cités, des havres pour la vie, les Méga-Cités. Ces dernières étaient au nombre de douze à l'origine. Grâce à la présence des Pélèrins et de leur technologie, les villes pouvaient prospérer. Parmi elle, Venzia trônait sur des pitons rocheux bravant les flots. A sa tête, le Doge surveillé par un conseil. Mais ces temps d'espoir sont révolus.

Les Pèlerins ont disparus sans raison, aussi mystérieusement qu'ils étaient venus. Les hommes durent s'adapter toujours plus, combattant le manque et l'adversité. Mais le temps n'a pas qu'une emprise sur les Hommes, il l'a également sur les machines. Toutes ses inventions des sauveurs de l'Humanité commencèrent à tomber en panne, sans qu'on puisse les réparer. Que se passera-t-il lorsque plus rien ne fonctionnera? On a peur de la réponse, car des rumeurs courrent. Des Méga-Cités n'existeraient plus, chutant dans l'Autre Monde avec ses engins des Pèlerins. Mais des maux tout aussi inquiétant se tapissent dans l'ombre prêtes à faucher sans raison les derniers survivant de l'Humanité. L'Acqua Malefacente, étrange maladie transmise par la mer, elle contamine tout le monde les tuant à petit feu. Et enfin les Monstruosités marines, tapies dans les profondeurs et prêtent à happer les navires. Un monde sombre et difficile dans lequel vous vous êtes fait une place. En tant qu'Hippogriffes, vous servez directement le Doge de Venzia. Dans une armure, reliquat de la technologie passée, vous devez protéger la cité des intrigues... et parfois d'elle même. Bienvenue dans cet univers où l'espoir se cache au plus profond de vous.

Après ce long monologue pour tenter de décrire l'univers dans ses largeurs, on va en parler plus attentivement. Déjà le type de JdR se classe parmi les univers Post-Apocalypse à secret. Plusieurs questions viendront aussi bien aux joueurs qu'aux meneurs. Que l'on parle de l'avant, de la raison du cataclysme ou des Pèlerins. J'espère que la plupart de ces informations seront disponibles dans l'ouvrage de base ou dans un second livre rapidement publié. En effet, les éditeurs actuels ont la facheuse habitude de sortir des jeux à secret et retarder éternellement l'oeuvre qui contiendra les réponses à toutes nos questions. Souvent rageant, cela a également le défaut de faire tomber l'envie des meneurs à le faire jouer et donc à le mettre de côté aux profits d'autres univers.

Au niveau des inspirations, je vois un peu de Polaris (l'ambiance maritime avec la montée des eaux), de Shade (le visuel Renaissance avec des Armures au lieu des Ombres, et le côté jeu à secret), Krystal/Plagues (la survie dans un Havre avec un extérieur mortel) et on saupoudre le tout de Steampunk. Un mélange étrange mais qui n'est pas pour me déplaire. La période suggérée par les visuels sont de tendance Renaissance italienne. Une période que j'apprécie grandement, laissant la place à la grandeur, la splendeur et les intrigues politiques retorses. Après, le côté technologie/steampunk, avec les armures, me laisse dubitatif. Je n'arrive pas encore à savoir si j'approuve ou non. Oui je suis un peu vieux jeu et conservateur, mais j'aime bien les jeux très types et ne mélangeant pas forcement plusieurs inspirations. Je pense que seul l'ouvrage final pourra me persuader. Même si je suis déjà bien tenté par l'univers.

Actuellement le kit de démo nous décrit la cité de Venzia, centre du jeu. Il n'en demeurerait pas moins intéressant qu'on ait des informations sur les autres Méga-Cités pour pouvoir y ancrer des scénarios et y découvrir certains secrets. Les premières esquisses de Venzia, avec ses canaux et son Doge, nous présente une Venise surélevé et plus avancé technologiquement. Le jeu se concentre sur le milieu urbain. Cela permet de limiter le décor et d'étoffer le visuel pour le rendre vivant. On ne sera pas obligé en tant que meneur de décrire l'ensemble d'un monde mais seulement les Méga-Cités pour les personnifier et les construire dans l'imaginaire des joueurs. Pour exemple, le kit nous donne déjà pas mal de détails sur la cité de Venzia et sur son fonctionnement. On pressent déjà la mégalopole tentaculaire avec des ramifications qui s'infiltrent partout, allant des docks insalubres à la Città di Pelegrini, demeure somptueuse du Doge. Les premiers détails démontrent que la vie n'est pas facile, entre les maladies et les conflits internes.

Concernant la partie joueur, la création d'un groupe sera rendu facile par leur situation. En effet, ils joueront tous des Hippogriffes, hommes de l'ombre du Doge. Ils prendront leur ordre d'un Contrôleur et serviront la cité dans les moments de crises. Ils posséderont tous une armure, un exosquelette qui leur sera propre. Cette dernière permettra de réussir des actions hors du commun et protégera également son porteur. De plus, la présence de gemmes de couleur pourront lui procurer des dispositions physiques ou mentales exceptionnelles. Les personnages seront donc des agents gouvernementaux avec les avantages et risques que cela comporte.

Le dernier détail dont je parlerai, plus visuel, mais qui a son importance, est la présence des masques. Ces derniers contiennent des filtres permettant de restreindre les infections par l'air lorsqu'on se déplace dans les zones touchés par l'Acqua Malefacente. Une petite touche de Comedia dell'Arte rehaussant l'ambiance Renaissance. Souvent totale, ces marques permettront je ne doute pas, des scénarios politiques ou d'enquêtes à rebondissement.

[Critique JdR] Venzia : premier avis

Le système de jeu, du D6 ressemblant à Z-Corps

Le système adopté par Venzia se rapproche de celui de Z-Corps, avec quelques modifications. On lance notre niveau de Compétence ou Attribut (appelé Code-Dé) en D6. On additionne le score de nos dés, ajoutant un potentiel bonus/malus, et on le compare à un degré de difficulté. Ce dernier est en base 5, allant de Très Facile pour 1-5  à Légendaire pour +31. Jusque là, le système est assez simple et permet à une personne bien développée dans une compétence de réussir plus facilement. Mais qui dit jeu de rôle, dit très souvent échec et réussite critique. Pour le simuler, les auteurs ont décidé de marquer un D6 d'une couleur différente, qui sera appelé Dé-Pèlerin.

Ce dé particulier va moduler nos résultats lorsqu'il fera 1 ou 6. Dans chaque cas, il y a deux possibilités. Débutons par le 1. Si le résultat de notre jet est un échec, on relance le Dé-Pèlerin. S'il affiche de nouveau 1, c'est un échec critique. Par contre, si le résultat de nos dés est supérieur au niveau de difficulté (donc une réussite), on retranche à notre résultat le 1 du Dé-Pèlerin et la valeur de notre meilleur dé. Ce qui peut transformer notre succès en échec.
Passons au 6. Si notre jet est un échec, on relance le Dé-Pèlerin et on ajoute le nouveau score (on peut rejeter le dé tant qu'il fait 6). Dans le cas d'une réussite sur notre jet, on relance le Dé-Pèlerin et s'il refait 6, c'est une réussite exceptionnelle.

Le système est donc plus compliqué que le classique D6, avec les deux possibilités lors des résultats particuliers (1 et 6) sur les Dés-Pèlerin. Je n'étais pas convaincu par ce système sur Z-Corps et je suis également sceptique de sa cohérence avec l'univers. Il est vrai que les échecs critiques sont plus restreint avec une chance sur 36, mais c'est quand même énorme. Surtout que le niveau d'une compétence n'a pas d'influence sur la fréquence d'apparition. Donc qu'on soit juste un débutant dans la compétence ou notre point fort, l'échec critique arrive aussi souvent. Le jeu semble être visuel et grandiose avec l'utilisation des armures, mais avec ce système, je trouve les points forts de l'univers brimés. J'aurais préféré un système D10 ou D6 où les échecs critiques aient lieu lorsque la majorité des dés fait 1 et des réussites critiques lorsque deux dés font 10 ou 6. Soit un système laissant la place aux actions spectaculaires.

Passons à un élément central de ce Jeu de Rôle, influençant les jets de dés, les Armures. Ces dernières peuvent contenir entre 1 et 6 gemmes. Chaque couleur de ses pierres va apporter un bonus dans un domaine, si on utilise une de ses Pulsations. Une décharge d'énergie vidant en partie la gemme, qui se rechargera avec le temps. Chaque Pulsation utilisée permettra de booster, pendant une heure, la Compétence en lien avec la couleur de la gemme d'un nombre équivalent de D6. Une très bonne chose, qui va permettre de restreindre les échecs et améliorer les actions des joueurs. Une idée totalement en adéquation avec le concept du jeu. De plus, les Pulsations concèdent à l'armure des pouvoirs (Adhérence aux parois, Camouflage, Magnétisme, Régénération des blessures, Silence, Vitesse et Vol).

On enchaîne au niveau des règles avec les situations de combats. L'initiative se décide par un jet de Perception. Dommage qu'une seule caractéristique rentre en compte pour déterminer l'ordre d'action des personnages. Ils auraient été intéressant d'intégrer également la Coordination pour bien représenter la rapidité des acteurs (perception de l'environnement et temps de réaction). Une fois les initiatives déterminées, le plus rapides réalise son ou ses actions. Dans le premier cas, il suffira d'un jet pour déterminer la réussite, dans le second cas, il devra enlever un D6 par action supplémentaire. Classique de bien des JdR, et logique avec le système de jeu. Pour la défense des personnages, on a trois situations possibles. Premièrement, l'attaque se déroule avant notre rang d'initiative, la défense est passive et donc la difficulté sera de 10 pour toucher. Deuxièmement, nous avons une action prévue pour une défense active à notre rang d'action, le résultat de notre jet remplace le niveau de difficulté de base (10). Troisièmement, on ne fait qu'une seule et unique action qui sera une défense totale. Dans ce cas là, on fait notre jet de parade, esquive... et l'on ajoute 10 à ce score. Ces idées sont assez bonnes et donnent un léger côté réflexion au combat, entre attaque totale ou défense totale.

Terminons par les dégâts. Lorsqu'un jet d'attaque est supérieur ou égal à la défense, l'arme infligera des dégâts. Premier point à noter, dans Venzia c'est l'attaquant qui à l'avantage à la différence de nombreux JdR. Pour déterminer le niveau de la blessure, il va falloir comparer les dégats, qui sont fonction de l'arme, et la résistance du défenseur. Plus la différence sera importante plus la blessure sera grave. Tout comme le système de base, on a une échelle 5 entre chaque type de blessure. Et enfin, ces dernières demanderont une réussite particulière pour soigner les différents niveaux de blessures. On retrouve au final des règles bien connues des joueurs qui permettront aux habitués du système D6 de l'assimiler facilement.

[Critique JdR] Venzia : premier avis

Première Avis

Impatient et hésitant.
Les premiers visuels de la cité de Venzia sont magnifiques, mélangeant poésie, horreurs tapies dans la brume, splendeur de la Renaissance, intrigues feutrées et combat spectaculaire. L'ambiance décrite dans le kit de démo fait totalement écho à cette impression. L'univers est intriguant, laissant place à de nombreuses questions sur son origine. Les secrets semblent nombreux et permettront de proposer des campagnes sur différentes informations cachés dans les profondeurs des Méga-Cités.
Par contre le système de jeu n'arrive toujours pas à me convaincre. Mais cela est depuis longtemps le cas. Après, il est possible qu'une fois développées dans son ensemble avec le livre de base, les règles passeront mieux. Mais j'ai des doutes, et au pire des cas, quelques modifications personnelles et le tour sera joué pour me convaincre.
Un des éléments central de Venzia est l'Hippogryphe. Perplexe par rapport à son utilité dans un tel univers, le côté visuel est moins présent que prévu. Cela me rassure, car j'avais peur de voir de l'énorme armure sur les combattants retirant la légère ambiance cape et épée. En plus, elle a une réelle utilité dans le système de règle et se fond totalement dans l'univers voulu.

Au final ce kit de démo m'a rassuré sur certains points et convaincu sur d'autres. Je suivrai le jeu et contribuerai surement au financement participatif rien que pour l'univers. Ce dernier m'a totalement charmé et les quelques points noirs (pour moi) sont, je pense, modifiable pour en faire un Jeu de Rôle superbe.

Il ne vous reste plus qu'à vous faire votre propre idée à partir du kit de démo et le tester avec le scénario de présentation présenté avec le pdf. Ce dernier vous enverra en pleine mer pour retrouver un navire disparu.

Page du jeu sur le Manoir du Crime
Facebook du lancement de Venzia
Kit de démo de Venzia

 

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S
Bonne critique. Pour moi la plus grosse inspiration de ce jeu est clairement Dark Earth: un jeu post-apo; des ilots de civilisations, des secrets, une technologie oubliée et une maladie corruptrice<br /> <br /> J'ai participé au financement et j'attends le jeu avec impatience
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G
En effet, je n'avais pas pensé sur le moment à Dark Earth (n'ayant que peu accroché à l'univers) mais il y a de nombreuses similitudes. J'en parlerai lors que j'aurai le jeu entre les mains et que je m'en ferai un avis final.
T
Ta critique est bien faite, rien à redire, mais le jeu ne me parait pas passionnant vu ce que tu en dis. Palanquées de dés, univers à mystères dont on n'aura peut-être jamais la réponse si le financement participatif n'aboutit pas, rôles retreints (les gars de l'hippogryphe), mélange de genres. Dommage les illustrations sont superbes et, comme toi, j'adore la renaissance italienne ou ses substituts. Mais peut-être que mes doutes sont infondés et que le jeu sera une réussite. C'est ce que je souhaite aux auteurs, à l'éditeur... et aux joueurs.
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G
Le système ne me convainc pas.<br /> Pour le rôle des joueurs, le pitch par sur les membres de l'Hippogriffe et je pense qu'il y a moyen de faire autrement comme dans plusieurs JdR qui proposent normalement un type de personnages.<br /> Pour les secrets c'est ce qui me fait le plus rager, mais pas trop le choix hélas. <br /> J'espère que ce que l'univers suggère tiendra ses espoirs. J'en ferai de toute facon une critique détaillé une fois sortie étant donné que j'y ai souscrit.
O
« Il est vrai que les échecs critiques sont plus restreint avec une chance sur 36, mais c'est quand même énorme. » : oui, mais seulement en cas d’échec initial si j’ai bien compris.
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G
En effet.<br /> Après le système D6 de Z-Corps proposait deux possibilités, soit l'échec critique soit le meilleur dé était enlevé.<br /> Au final, on a juste une séparation entre les deux possibilités suivant le résultat initial.