[Critique JdR] Patient 13
Le weekend est bientôt terminé, il est temps de retourner dans son asile avec Patient 13.
Jeu : Patient 13
Auteur : Anthony Combrexel
Éditeur : John Doe
Univers : Un Asile étrange
Système : 3D6, obtenir minimum deux 4 ou plus
Pitch : Vous vous éveillez dans une chambre de l'Hôpital. Qui êtes-vous? Comment êtes-vous arrivé ici? Vous n'en avez plus aucun souvenir. Aucune des Blouses Blanches ne répond à vos questions. Votre psychiatre vous dit que c'est le résultat de votre traitement et que c'est une bonne chose que tout recommence à zéro pour vous. Concernant les échos lugubres que vous entendez? Les événements étranges entraperçus? Rien de grave, seulement des hallucinations, reliquats de votre passé. Mais est-ce vraiment le cas? "C'est parce que vous êtes fou". "Non", répondez-vous au cafard qui vous fixe...
La toute dernière section de l'ouvrage se compose d'une thérapie (une campagne dans Patient 13) de treize séances. On y découvre certains secrets de l'Hôpital et plusieurs pistes sont offertes aux meneurs pour moduler les scénarios et choisir le ton et l'ambiance des parties.
Création de Personnages :
Elle se fait en trois parties, est assez simple et permet d'enchaîner rapidement sur une séance de jeu. Les idées sont bonnes et surtout génériques pour éviter de le raccrocher avec un univers.
D'abord déterminer si on souhaite jouer un Sain d'Esprit ou un Atteint. Le premier est fortement recommandé aux débutants dans Patient 13, tandis que le second est plus adapté aux connaisseurs. La différence passe par les avantages dans la seconde et troisième phase de la création. Les Atteints seront avantagés, avantages expliqués par leur présence dans l'Hôpital depuis plus longtemps que les Sains d'Esprit. En effet, ils peuvent avoir un surnom qui va les décrire, alors que les nouveaux ne seront appelés qu'avec leur numéro. Ensuite, ils ont également la possibilité d'avoir un Signe particulier qui va aussi les définir, mais qui sera à l'image des lieux, dérangeant.
La seconde phase de la création de personnage va vous amener à choisir des Traits. Vos personnages n'ayant rien de particulier et étant moyens dans tout, ils n'ont ni caractéristiques ni compétences. Seulement ces Traits qui vont s'annuler en termes de points sur votre feuille de personnage. Ce que cela signifie est que vous allez déterminer des éléments particuliers de votre personnage, avantageux et négatifs (ex: vif comme l'éclair, moche, borgne, cultivé...). En tant que Sain d'Esprit, vous en aurez quatre à prendre, un à +2, un +1, un -1 et un -2. Par contre, si vous créez un Atteint, vous serez plus "puissant" avec des Traits à +3, +2, +2, +1, -1 et -2.
Le dernier point à régler est la répartition de points pour la triade, Sang Froid, Lucidité et Vitalité. Vous en aurez 26 en tant que Sain d'Esprit et 29 en Atteint. Pour faire le bon choix, il faut déjà bien comprendre les trois indicateurs. La Lucidité est le degré de discernement de l'environnement. Le Sang Froid est le niveau de stress, plus il est élevé plus le personnage est calme. La vitalité représente la santé physique. Dans les trois cas, les points se récupèrent au fur et à mesure et lorsqu'on tombe à zéro, il arrive malheur.
Système de jeu et Règles :
Le système est archi-simpliste. Il suffit de 3D6 pour jouer. Le Docteur (nom donné au meneur) met une difficulté sur les jets (2, 3, 4, 5 ou 6) et les joueurs doivent faire au moins deux fois ce score sur les dés, ou plus. Donc si l'épreuve est à 4, il faudra faire sur les dés, deux 4 minimum (4 et 5, 4 et 6, 5 et 6, ou 6 et 6). Puis, si un Trait entre en compte, le bonus/malus adéquat s'applique au dé intermédiaire. Ce dernier correspond au dé qui n'est ni le plus élevé, ni le plus faible. Une fois cela posé, deux cas particuliers sont à prendre en compte. Si les trois dés réussissent et qu'ils marquent le même résultat (un triple pour simplifier), la réussite est exceptionnelle. Au meneur de décrire en fonction de la situation ce qui arrive. Inversement, si on a un échec avec triple, ce sera catastrophique. Pour influencer ces jets de dés, le joueur a également la possibilité d'utiliser ses points de Lucidité.
Concernant la partie règles, ne sont pris en compte que les Affrontements, qu'ils soient physiques ou psychologiques. On présente les différentes situations, Attaque, Parade et Esquive, avec leurs avantages et inconvénients, ainsi que les résultats finaux suivant les jets des différents protagonistes. Le schéma est le même pour le côté psychique avec Intimidation, Répondre et Ignorer.
Au final un système générique pour un jeu hors des sentiers battus.
Points négatifs :
- L'absence de contexte extérieur. Comme j'en ai parlé lors de ma critique de XVII, je trouve dommage que l'auteur ait laissé le flou sur l'extérieur de l'Hôpital et donc sur "le secret" de l'univers. Il suggère fortement des éléments mais laisse plein de possibilités aux meneurs de pouvoir adapté le jeu suivant leurs envies. Une bonne chose pour la plupart, mais sur ce point je n'en démords pas, j'aime les choses fixes, quitte à modifier un peu après pour l'enrobage.
- Des prises de décisions sur certaines rumeurs. Dommage que l'ensemble des éléments reste au stade de rumeurs et qu'on n'ait pas deux ou trois pages sur les réalités en cours.
Avis général :
Comme si Dali avait peint les rêves de H.P. Lovercraft.
Voilà comment je pourrais décrire le jeu. Excellent par son ambiance, son univers particulier (huis-clos sombre et glauque) et en même temps dérangeant et angoissant comme peut l'être l'Appel de Cthulhu. Le jeu vaut le détour et il est pour moi parmi les immanquables à au moins tester une fois si on aime les univers de types horreurs. Ce n'est pas pour rien que je le cite dans mon article sur les univers de JdR. Il reprend bien des codes et des clins d'oeil à la littérature (présence de Kafka parmi les "patients" sous forme d'un cafard) mais se démarque par l'enrobage dégoulinant de folie et de mal être.
Un plaisir étrange de jeu dans un univers où la Folie n'a plus vraiment de définition.