[Critique JdR] : XVII, Au fil de l'âme
Troisième article centré sur le jeu XVII, édité en février 2015.
Jeu : XVII
Auteur : Bastien Lyonnet et Marc Aubert
Éditeur : JdR Éditions
Univers : France du 17e siècle, mélangeant Cape et Épée, Intrigues Politiques et Secrets.
Système : Caractéristique D6 (avec un dé ouvert) + Compétence > FD
Pitch : Alors que vous survivez au sein de ce grand siècle, vous commencez à entendre une voix dans votre tête. Non, ce n'est pas le début de la folie, mais seulement un esprit millénaire qui s'est installé dans votre corps. Vous allez devoir cohabiter avec lui, ses souvenirs, ses envies, ses motivations mais également les vôtres. Qui est-il? Vient-il de l'Enfer? du Paradis? Est-ce la réincarnation d'une gloire passée? Qui sont ces individus qui vous espionnent? Qui vous pourchasse?
Écriture :
De nombreux textes d'ambiance et lettres permettent d'avoir une belle image du jeu et de son potentiel. C'est fluide et intense, que du bonheur.
Par contre, une passé fois le premier passage romanesque, nous débarquons immédiatement dans les règles. Un choix un peu étonnant, changeant du classique Contexte historique. Cela aurait pu être intéressant si ce chapitre n'était pas aussi fouillis. Les différents points de règles sont mélangés les uns dans les autres, passant parfois du combat à l'enquête avant de revenir sur le combat. Je trouve que la mise en forme de ce chapitre aurait mérité une meilleure réalisation.
Concernant les autres chapitres, rien à redire. Un très beau travail de rédaction. La partie historique contient l'essentiel sans être trop lourde ou faire livre d'histoire.
Contexte :
Ce qui m'a fait participer au CrowdFunding: l'Europe du 17e siècle. J'adore les jeux à ambiance et en particulier ceux se situant dans la période Renaissance Française, avec de l'intrigue et de l'escrime.
Dans ce JdR, nous retrouvons tous les éléments du jeu de cape et d'épée. L'Histoire avec un grand "H", avec ses guerres et ses intrigues, l'esprit de découverte, avec le Nouveau Monde et toutes ses possibilités, et bien sûr la fierté de l'homme, avec ses duels d'escrimes.
La grande nouveauté est l'apparition de ces esprits millénaires. Ils apportent un vent de fraicheur dans ce type de jeu. En effet, cela ajoute un côté en même temps décalé et religieux. Décalé car il a sa propre personnalité qui peut mener à des situations cocasses ou permettre des role play intéressants. Religieux car la période historique est très marquée par les religions et la présence de ces esprits apporte des outils pour naviguer entre l'Histoire, les motivations des joueurs et du meneur.
Sinon parlons de deux gros bonus dans le livre: les cartes d'époque de l'Europe et d'Orléans, en couleurs.
Création de Personnages:
La création est rapide tout en étant large, que ce soit sur les nationalités, religions ou métiers. Plusieurs éléments permettent en plus une grande personnalisation pour le rendre véritablement unique et fortement marqué.
Par contre, ce qui peut prendre un peu plus de temps est la réalisation de son esprit.
Pas qu'il y ait beaucoup de choses à déterminer, mais surtout que vous allez faire des choix qui vont avoir un impact sur le jeu, la campagne ainsi que votre façon de jouer. Allez-vous être en conflit? Être les meilleurs amis du monde? Vous allez devoir vous poser beaucoup de questions pour créer un être à part qui va cohabiter avec votre personnage. Sinon laissez le meneur décider pour vous et pour lui. Attention alors au risque. Dernier recours, les esprits pré-tirés qui offrent un bon compromis pour les plus indécis.
Système de jeu et Règles:
On retrouve un peu l'idée du système de Z-Corps, sans le problème des échecs critiques.
On lance son score de caractéristique en D6, avec un dé ouvert, et on ajoute à la somme des dés le score de la compétence. Lorsque le dé ouvert fait un 6, on relance et on additionne les scores de ce dés (lançable tant qu'il fait 6).
Si trois dés font 6, c'est une réussite critique et si la majorité des dés font 1 c'est un échec critique.
La gloire du personnage passe par le Panache. La dépense d'un point permet d'ajouter un D6 ou alors un +3 à son jet. Ce qui permet de se sortir de situations compliquées.
Du côté des règles, quasiment toutes les situations sont prises en compte, que l'on soit en combat ou au calme. Même les actions multiples sont abordées, avec la suppression d'un dé par action supplémentaire.