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Les Critiques du GrAaL

Initiation, One-shot, Campagne... Que choisir dans le JdR?

29 Juillet 2015 , Rédigé par GrAaL Publié dans #Jdr, #Jeu de Rôle, #Article de fond, #Initiation

Cubicles & Careers : Partie de JdR

Cubicles & Careers : Partie de JdR

Suite à l'article présentant les différents lieux à dispositions pour faire du jeu de rôle, vous avez peut-être envie de vous lancer à votre tour dans l'aventure. Mais attention, outre le lieu, il est très important de savoir quel est le format de jeu qui nous convient le mieux. Comment s'y retrouver si lors d'une conventon on vous propose une partie d'initation, que votre ami vous invite à un one-shot, ou que dans le club près de chez vous, ils ne fonctionnent qu'en campagne? Pour les débutants il est bien compliqué de se retrouver parmi tous ces termes. Cet article est là pour ça. Il pourra également renseigner les rôlistes n'étant habitués qu'à un seul type de partie et qui sont curieux d'en connaître les autres.

 

Le nécessaire pour une partie de JdR (Crédit: Bazar du Gudule)

Le nécessaire pour une partie de JdR (Crédit: Bazar du Gudule)

Partie d'initiation ou de découverte

La partie d'initiation/découverte est une séance de jeu courte qui permet de découvrir ce qu'est le Jeu de Rôle ou un univers particulier. La plupart du temps, elle tient en maximum deux heures, pour présenter le monde dans lequel on joue, le système de règles (souvent simplifié) et jouer quelques situations. Un classique pour découvrir le Jeu de Rôle avec des amis, en convention ou en club.

Pour le meneur, la partie d'initiation demande une préparation particulière. En effet, il va devoir condenser la présentation d'univers, le système de jeu et un scénario en une à deux heures. Il fera donc des raccourcis pour expliquer le monde et simplifiera les règles pour être facilement compris par n'importe quel futur joueur.Ce type de séance a pour but de présenter le Jeu de Rôle, son principe et les bases de ses codes de jeu. Il pourra faire face à des joueurs de tous âges et qui auront des aprioris et attentes diverses et variés. De plus, Le meneur aura un peu de pression, car il sera celui qui fera découvrir le jeu pour la première fois à toutes ces personnes. Dans ces situations de présentation, il faut, en tant que maître du jeu, se concentrer sur le jeu, l'ambiance et les situations plus que sur les règles. Je suggère à ces meneurs de choisir des univers connus ou facilement assimilables pour les personnes qui vont découvrir le JdR. Parmi les grands classiques, l'Appel de Cthulhu avec son univers contemporain ou Donjons & Dragons avec son univers médiéval fantastique classique. Une fois le jeu choisi, il va simplifier la feuille de personnage et les règles. Quelques caractéristiques et compétences sont suffisantes, quitte à déterminer les informations par des mots clés. Pour le scénario, le plus intéressant est le duo basique, une situation de base avec courte enquête, puis résolution par un combat final contre un ennemi important. Les joueurs pourront faire alors un parallèle avec ce qu'ils ont l'habitude de voir ou lire dans un film/série/livre. Après une autre possibilité reste les jeux à narration partagée, mais la façon de jouer est tellement particulière que je doute qu'elle soi réellement approprié à une initiation même si le système de jeu est adapté au format.

En tant que personne intéressée par le Jeu de Rôle, la partie d'initiation est parfaite pour débuter. Vous pourrez avoir un bon aperçu de ce qui se fait lors d'une partie. Quitte à enchainer deux scénarios pour se faire une meilleure idée, si le doute subsiste. Un conseil pour cette première fois, essayez d'avoir avec vous un ami déjà rôliste. Ce dernier, si c'est un bon joueur, pourra vous conseiller et vous aider dans la partie. Vous profiterez alors totalement de votre expérience. Une fois terminée, si cela vous a convaincu de plonger dans cette passion, enchaînez sur un petit One-Shot pour toucher à des mécanismes un peu plus avancés du Jeu de Rôle. Par contre choississez bien votre jeu et votre meneur.

La partie d'initiation est, de mon point de vue, un merveilleux moyen de faire découvrir le JdR au plus grand nombre. Cette première approche permettra aux personnes de se faire une véritable idée de ce que c'est. Par contre, les univers et systèmes de jeu sont tellement différents qu'il faudra faire le bon choix en passant aux étapes supérieurs en devenant joueur et/ou meneur.

One shot entre amis

One shot entre amis

Le One-Shot

Le One-Shot se compose d'un scénario unique que les joueurs devront résoudre en une ou plusieurs séances de jeu. Centré autour d'une intrigue, le dénouement de cette dernière sonnera très souvent la fin du scénario et donc de la soirée de jeu. Ce format de partie est la référence en convention de jeu de rôle.

Le grand classique pour se tester à la masterisation d'un JdR. Il permet de prendre en main un jeu, de tester ses règles du côté du maître de jeu, s'essayer à la mise en ambiance autour d'une table et imaginer sa propre histoire. Plusieurs écoles se sont développées pour les meneurs.
En premier vient celle des plus fainéants et débutants, reprenant un des nombreux scénarios présent sur internet ou dans le livre de base d'un Jeu de Rôle. Le travail sera uniquement une interprétation, une mise en place de la situation et une gestion de la partie. Une méthode que je recommande pour une toute première fois en tant que meneur, permettant de se concentrer sur l'interaction avec les joueurs et l'ambiance à mettre en place. Puis en second celle des imaginatifs, se contentant d'un fil rouge écrit et brodant au fur et à  mesure de la partie. Ces meneurs ont tendance à très bien maîtriser un univers ou un jeu, leur permettant d'improviser sans que cela soit visible. Une méthode souvent associée à des meneurs vétérans et pas forcement conseillé à de nouveaux maîtres du jeu. Le principal alors est souvent l'intrigue ou le secret central de la partie. Et enfin l'école des perfectionnistes, préférant écrire leur propre scénario, souhaitant maîtriser chaque élément de l'intrigue et ne rien laisser au hasard. On y retrouve des meneurs vétérans et  en formation. Dans le premier cas, le MJ est un adepte du tout en main pour éviter les mauvaises surprises et l'improvisation, alors que dans le second cas, le meneur se teste à l'écriture de scénarios et son contrôle total. La partie est alors rythmée autour d'éléments clés que les joueurs découvriront. Un des autres gros avantages pour le meneur lors du one-shot est l'utilisation de pré-tirés. Ces derniers sont des personnages que le maître du jeu a spécialement créé pour le scénario, et qui sont donc plus facilement impliqués dedans. Cela retire une perte de temps avec la création de personnage. De plus, le MJ ne sera pas obligé de décrire l'ensemble de l'univers et pourra se contenter d'un résumé, suffisant pour une simple mise en situation.

Pour le joueur, le One-shot se révèle à double tranchant. D'un côté, il a souvent simplement besoin de se mettre les pieds sous la table pour profiter du scénario. Des personnages pré-tirés lui sont proposés, l'univers est présenté rapidement et il part directement dans l'aventure. Et justement, il ne sait pas vraiment sur quoi il va tomber. Lors d'une campagne, le joueur pourra créer son personnage tel qu'il le souhaite. Cette liberté n'existe donc pas lors d'un one-shot et le joueur pourra par moment avoir du mal à jouer son rôle et être moins accroché à lui. En effet, lors d'une campagne, on s'attache à son personnage et on fait tout pour le maintenir en vie. Un autre élément inconnu est l'intrigue. Souvent condensé ou tourné sur un secret du jeu, le One-shot se veut plus intense. Le joueur peut donc se sentir lésé à la fin d'une partie sentant qu'il n'a fait qu'effleurer l'univers. Une autre cas possible est que le meneur ne développe pas toutes les subtilités d'un JdR et se concentre sur le combat, l'enquête ou l'intrigue, ce qui peut décevoir les attentes de l'acteur du scénario. Après si on connaît bien le maître du jeu, cela aide grandement à savoir à quoi s'attendre.

La partie la plus connue en Jeu de Rôle, le One-shot est un bon moyen de découvrir un univers ou un meneur. Souvent centrée sur une soirée ou deux de jeu, il permet au maître du jeu de s'essayer à toutes les subtilités de son rôle et se préparer à l'épreuve finale, la Campagne.

Situation de jeu en campagne (Crédit : FFJDR)

Situation de jeu en campagne (Crédit : FFJDR)

La Campagne

Lors d'une campagne, quel que soit le jeu, les personnages vont devoir résoudre plusieurs situations, dans divers scénarios, qui vont se suivre dans le temps. Au fur et à mesure de ces dernières, les joueurs découvriront un lien qui relie chacune des parties entre elles: Le fil rouge. Ce format de jeu est très prisé en club, les joueurs appréciant d'enchainer les parties chaque semaine.

De mon point de vue, c'est l'essence même du Jeu de Rôle. En campagne, le meneur va pouvoir mettre de nombreux éléments en place, et surtout pouvoir prendre  son temps. L'intrigue qui sera mise au point aura une influence sur plusieurs scénarios à la différence du one-shot. Seule une partie des informations seront révélés lors de chaque séance de jeu, nous aurons une lente plongée des personnages dans l'abyme de la campagne. Le maître du jeu pourra ici jouer avec les secrets à sa disposition. L'intérêt pour ce dernier sera alors de centrer un scénario sur une information essentielle, un personnage important ou une révélation sur l'univers. Il aura également la possibilité d'utiliser plus avant les historiques des personnages à la table. Voire pourquoi pas une implication d'une partie d'un ou plusieurs backgrounds de joueurs avec l'intrigue de la campagne. Un moyen d'impliquer plus avant les personnages, de les pousser à toujours aller de l'avant et chercher à comprendre ce qui se cache derrière les apparences. Les séances pourront d'ailleurs être totalement différentes d'une fois sur l'autre. Le meneur sera en mesure de varier les parties entre des enquêtes, du combat ou de l'intrigue politique. Le rythme sera donc totalement différent de celui d'un one-shot. Comme on peut le voir cela demandera beaucoup de travail pour le meneur. Il va en effet devoir imaginer plusieurs scénarios centrés autour d'un fil rouge, qui servira de trame à la campagne et qui va emmener les joueurs jusqu'à la gloire ou la mort. Au final, le meneur devra créer un véritable jeu de l'oie pour les joueurs, en variant le ton du jeu, les marches à passer et les problèmes à résoudre. 

Pour les joueurs, il faudra se montrer attentif du début à la fin. En effet, chaque détail d'un scénario pourra se révéler important plusieurs séances de jeu plus tard. Leur intérêt sera, au fur et à mesure des scénarios, de trouver les liens qui existent entre les différentes situations auxquelles ils ont dû faire face. De nombreuses théories naîtront à la fin de chaque scénario, certaines se révéleront abracadabrantesques alors que d'autres s'approcheront dangereusement de la vérité. Au meneur d'en tenir compte pour jouer avec les suppositions des joueurs et accentuer les tensions ou les interrogations. Les acteurs de cette histoire devront montrer de la réflexion pour résoudre certains problèmes ou simplement faire preuve de force. La campagne permettra également aux joueurs de développer leur personnage, ainsi bien en termes statistiques (avec l'expérience durement glanée) mais également de personnalité (manière de joueur, le rôle play mis en place, les contacts/alliés/ennemis créés). Ces éléments conduiront les joueurs à s'attacher à leur création, l'incarnant le temps des séances de jeu. Cela amènera de magnifiques parties avec des joueurs s'interrogeant sur la réaction qu'ils ont en jeu par rapport à celle qu'ils ont dans la réalité. La campagne sera un gigantesque terrain de jeu pour le joueur qui pourra développer son concept de personnage et lui donner une véritable influence sur l'univers dans lequel il joue. 

Bien que la campagne soit le plus intéressant pour pleinement profiter d'un jeu, elle n'en demeure pas moins difficile à mettre en place. Comme on a pu le voir, le meneur aura énormément de travail (ou pas suivant la facon d'écrire son fil rouge) pour que le tout soit cohérent et prenne le joueur dans ses filets. Du côté du joueur, il faudra se montrer attentif pour éviter de rater certaines informations. Mais le véritable problème sera de devoir s'y remettre au début de chaque séance de jeu. En effet, qui dit campagne dit multiples scénarios et donc plusieurs parties. Au début de chacune, il faudra se remettre en tête ce qui s'est passé avant, la situation actuelle et recréer l'ambiance. Pas toujours le plus facile, mais quand c'est réussi, ce n'est que du bonheur.

Partie test (Crédit: PS.mag)

Partie test (Crédit: PS.mag)

La partie de test

La partie de test est un peu particulière et j'ai longuement hésité à l'intégrer dans cet article. Mais elle n'en reste pas moins un type que l'on retrouve dans le Jeu de Rôle et elle a donc sa place ici. Cette dernière a pour rôle de valider un jeu avant de le publier.

Très souvent le meneur d'une telle partie appartient aux créateurs du jeu ou donne un coup de main dessus. Le but, à la différence d'un one-shot, est de valider un système de jeu compatible avec l'univers. On passe donc par une création de personnage, pour expérimenter les individus que l'on peut créer, et donc jauger leurs forces et faiblesses. On enchaîne ensuite directement par un scénario plus ou moins long. Dans ce dernier, on multipliera les situations pour chercher les failles, les éléments à préciser et les manquements dans les règles. Lors de ces scénarios, les meneurs adorent les joueurs qui cherchent les petites bêtes et qui posent pleins de questions. Cela permet de vérifier que tous ces éléments ont bien été abordés et pris en compte par le système de jeu, car à n'en pas douter d'autres rencontreront les mêmes problèmes. De plus à la fin d'une séance, le maître du jeu demandera les retours des différents acteurs de la table. Toutes les avis seront pris en compte. Que ce soit sur l'univers en lui même, ce qui peut permettre d'améliorer ou modifier certains points, ou que ce soit sur le système de jeu, en l'allégeant ou en optimisant toutes les situations que les joueurs pourront rencontrer. Il existe tellement de questions sur des points de jeu auxquels on espère avoir pensé et répondu et tellement d'autres qui ne nous étaient pas venues à l'esprit, qu'une partie de ce type aidera forcément à y voir plus clair. On ne peut jamais être parfait, mais toujours essayer de s'en rapprocher.

Ces parties sont une étape essentielle dans la publication d'un Jeu de Rôle. C'est un grand classique lors des conventions, ce que les joueurs adorent. Cela leur permet en effet de découvrir un univers en avant première. Pour les auteurs/éditeurs, les retours peuvent confirmer leur avis et pousser le jeu jusqu'à sa sortie ou devoir revoir des éléments avant de le publier. Et en plus, c'est un bon moyen de teaser un peu pour créer un effet d'envie. A eux alors de répondre aux attentes et surtout de respecter aux mieux les dates sous peine de faire retomber l'attrait.

 

Le Grandeur Nature

Le Grandeur Nature

Le Jeu de Rôle, un grand choix de partie

De la partie d'initiation à la campagne, les joueurs et le meneur ont un grand choix de jeu. Que l'on parte à la découverte d'un univers ou que l'on recherche des secrets enfouis, on en a pour tous les goûts. C'est ce qui fait le charme du Jeu de Rôle. Chaque type de joueur trouvera une partie à sa mesure. Quand aux meneurs, ils pourront se faire les dents sur des scénarios déjà tous prêts avant de se lancer dans l'écriture d'une campagne épique traversant les âges. 

J'aurais également pu parler de la Murder ou du Grandeur Nature. Dans le premier cas, on parle souvent de soirée enquête, où l'on incarne un personnage que l'on devra interpréter totalement. Le but est de cacher ses secrets, découvrir ceux des autres ou résoudre une situation délicate. Les joueurs ne sont pas forcement alliés et le système de règle ne passera qu'aux travers du jeu d'acteur des personnages. Les "meneurs" n'étant là que pour gérer les quelques soucis inhérents aux scénarios et tenir le rôle de personnages particuliers aidant à la résolution de l'intrigue. Dans le cas du Grandeur Nature, on incarne également un personnage, souvent pour une durée plus longue. Il existe, ou non, un scénario que les joueurs devront résoudre par des actions. Mais pas de jets de dés, de points à dépenser ou de description à faire, seulement une comparaison des feuilles de personnages pour résoudre les combats ou les problèmes. Mais il arrive qu'avec un peu d'imagination, on puisse s'en sortir.

Mais que ce soit la Murder ou le Grandeur Nature, je trouve qu'on s'éloigne du Jeu de Rôle et qu'on s'approche trop du théatre. D'où une simple mention pour conclure ce très long article.

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