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Les Critiques du GrAaL

[Critique JdR] : Pavillon Noir, la Révolte

26 Juillet 2015 , Rédigé par GrAaL

[Critique JdR] : Pavillon Noir, la Révolte

Pour cette fin de semaine, on se lance à l'abordage du vaisseau Pavillon Noir, édité en 2006.

Jeu : Pavillon Noir
Auteur : Renaud Maroy
Éditeur : Black Book
Univers : France du XVIIe siècle, mélangeant Cape et Épée, Intrigues Politiques et Secrets.
Système : Compétence D10 < Caractéristique
Pitch : Plongez au cœur des XVIIe et XVIIIe siècle. Voguez sur les flots limpides des Caraïbes. Vibrez à l'appel des canons. Videz lez tonneaux de rhum au son des chants. Répondez à l'appel des Frères de la Côte, que les fleuves d'or espagnols remplissent vos poches de piastres et vos lits de femmes de petites vertus. Que vous soyez Flibustiers, Corsaires, Pirates, Anglais, Français ou Hollandais, la mer accepte tout le monde. Mais attention, elle est une femme versatile toujours prête à vous emmener dans les profondeurs.

Capitaine observant son livre de bord

Capitaine observant son livre de bord

Écriture :
La lecture est assez fluide, les chapitres s'enchainent avec logique et permet de ne pas s'y perdre. De nombreux textes d'ambiance permettent de bien se plonger dans une époque riche en histoire. On retrouve également quelques courts passages scénarisés présentant les compétences spécifiques de Pavillon Noir. Une très bonne initiative pour mieux visualiser l'action en cours de jeu. Tout est fait pour que l'esprit de l'époque et l'ambiance à bord d'un navire soient palpables autour de la table.
Sinon concernant la succession des chapitres, elle est pensée pour un lancement direct en partie, sauf pour un élément. On commence par la Création de Personnage et ensuite la présentation des Règles, essentielles ou avancées pour les situations particulières. Suit alors la partie que le meneur aura à résumer ou à donner à lire aux joueurs, le Contexte Historique et la Géographie du Nouveau Monde. Dans ces chapitres, nous avons le droit à un cours d'Histoire concis, reprenant les moments importants du XVIe au XVIIIe siècle, et de Géographie avec chaque région des Caraïbes présentés île par île (court historique, peuple présent, villes/lieux importants). Après ces deux éléments de contexte, on est lancé dans la partie la plus importante, la vie de Pirate. Tout y est pour ressusciter l'ambiance et les règles d'un navire voguant sous le Pavillon Noir. On arrive enfin au chapitre décrivant la vie dans les Antilles et ses particularités. Un peu tardif dans l'enchainement, je l'aurai mieux vu avant la partie sur la Piraterie. On termine la lecture par la partie propre au meneur, avec des idées de scénarios et campagnes, les ennemis et un scénario d'introduction.

Contexte :
Vous allez être plonger dans les eaux limpides des Caraïbes, alors que les royaumes européens se déchirent pour son contrôle. L'or espagnol, pillé dans les sanctuaires mayas et aztèques, se fait de plus en plus rare, mais les légendes des cités attirent des individus de tous bords et toutes morales.
Dans Pavillon Noir, vous allez pouvoir jouer lors des grandes périodes des Antilles. Vous deviendrez un Flibustier, libre faiseur de butin, attaquant les cités espagnoles pour les piller ou les rançonner aux côtés des plus grands noms, De Grammont, l'Olonnais, Henri Morgan ou encore Monbars. Vous partirez à l'abordage comme Corsaire et répondrez à l'appel de votre Roi tout comme Duguay Trouin ou Tourville. Vous répondrez à l'appel de la liberté et de son symbole, le Pavillon Noir, combattant aux côtés de Teach, La Buse, Jennings et Hornigold.
Une période des XVIe et XVIIe siècles très bien décrite qui renaît de ses cendres entre les lignes de ce jeu de rôle.

On ne triche pas avec Teach

On ne triche pas avec Teach

Création de Personnages :
Très didactique. On débute avec une présentation des différentes étapes de la création, ce que représentent les scores de Caractéristiques et de Compétences, avec des conseils pour avoir un personnage sur mesure. Une fois tous ces détails imprimés, on peut commencer à construire notre futur aventurier. 
On commence par déterminer son Pays d'origine, ce qui permettra d'ouvrir certaines compétences par la suite. Après on enchaine sur l'Origine sociale et les Evénements de la jeunesse. Ces deux étapes seront les contours de votre personnage. En plus de lui donner une âme avec ses deux expériences d'enfance et d'adolescence, vous écrivez les premières lignes de l'histoire de votre création. Vient enfin la Profession. De très nombreuses possibilités, spécifiques aux diverses origines sociales, avec une courte description du métier et les compétences associées ainsi que la Caractéristique à améliorer. Vous voilà à la dernière étape de la création de votre personnage, les Avantages et Faiblesses. Vous pourrez alors donner au meneur des billes pour sa campagne ou vous faciliter la tâche pour plus tard. Très variables, certains éléments sont très puissants pour un personnage de base. Des meneurs prévoyants devraient les limiter ou les refuser. Au final, vous aurez un personnage sur mesure pour répondre à vos envies et partir ravager les mers des Caraïbes.

Système de jeu et Règles :
Le système de jeu est assez simple. On lance le niveau de Compétence en D10 et l'on doit faire autant ou moins que la Caractéristique associée. Par contre, les 1 donnent deux succès et les échecs critiques se réalisent lorsque tous les dés donnent 10. Ce dernier point est très intéressant et intelligent. En effet, plus on maîtrisera un domaine, moins on aura de chance de réaliser un échec critique. Pour preuve, lorsque l'on ne possède pas une Compétence on lance un D12 ou D20 pour les spécialités, ce qui augmente les risques d'échec critique. L'intérêt de ce système vient donc dans la spécialisation du personnage, qui permet d'amplifier le côté épique du jeu. Au fur et à mesure des scénarios et de l'expérience, vos personnages deviendront plus puissants et se rapprocheront des plus grands noms des Flibustiers, Pirates ou Corsaires.
Concernant les règles, la plupart des situations sont gérées et prises en compte. Par contre, le tout est souvent trop simpliste. Aucune manoeuvre d'escrime, seulement des aides sur certains scores des dés, les manoeuvres et combats navals sont très mal gérés et peu détaillés. Des points regrettables pour un jeu se déroulant aux XVIe-XVIIIe siècles, où la rapière domine les combats, et se déroulant sur les mers des Caraïbes. Il faudra attendre la sortie d'ouvrages spécifiques pour réparer cette lacune.

 

Un boucanier à bord d'un navire

Un boucanier à bord d'un navire

Points négatifs :
- L'absence des règles pour gérer l'Escrime, élément important de l'époque. Ce soucis a été réglé par un ouvrage qui lui est entièrement dédié. Ce dernier pouvant même servir dans d'autres univers de jeu de rôle.
- Un manque d'informations pour la gestion des navires et de la vie à bord d'un vaisseau pirate, marchand ou militaire. Une fois encore, il a fallu attendre un second livre pour tout décrire et donner vie à ce lieu incontournable des scénarios et campagnes.
- Une lacune au niveau religieux. Aucun élément pour jouer un prêtre vaudou, catholique ou protestant. Mais ne vous inquiétez pas, un quatrième manuel vous permettra de le prendre en compte et même de jouer au diapason du film Pirates des Caraïbes.

Avis général :
Un excellent jeu, avec une ambiance incomparable. Mélangeant à merveille l'Histoire et le genre Cape et Epée, Pavillon Noir vous permet de devenir un véritable pirate et de côtoyer les plus grands noms tels que Barbe Noire. Vous plongerez entièrement dans une vie d'aventure avec votre meneur. Par contre, le gros soucis, est l'obligation d'avoir quatre livres pour pouvoir gérer totalement chaque élément du jeu (navire, escrime, religion,...). Un ensemble assez lourd, qui peut être réglé en réalisant de simples adaptations.

 

Page de Pavillon Noir chez BlackBook

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