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Les Critiques du GrAaL

[Critique JdR] Shade

9 Août 2015 , Rédigé par GrAaL Publié dans #Jdr, #Jeu de Rôle, #Critique, #Shade, #Les Ludopathes

[Critique JdR] Shade

Les Ombres se sont rendormies auprès de leurs maîtres depuis que le soleil s'est levé. Il est donc temps de partir découvrir les recoins de Shade.

Jeu : Shade
Auteur : Pierre-Olivier Peccoz
Éditeur : Les Ludopathes
Univers : Intrigues, Cape et Épée dans un univers Renaissance aux teintes Vénitiennes.
Système : Score Caractéristique + score Compétence > score de la Carte piochée
Pitch : Dans un univers mélangeant la Renaissance Italienne, l'esprit des Mille et une Nuits ou encore l'Espagne du Cid, vous jouerez un Tenebroso. Votre particularité? Votre Ombre a pris vie, et elle vous suit avec ses envies, pas toujours arrangeante. Vous allez devoir vous en faire une alliée et la comprendre pour vous sortir de situations pour le moins embarrassantes. Haïs par certains, adulé par d'autres, vous devrez en plus vous faire une place dans ce monde où les Ténèbres et la Lumière dansent une valse mortelle. Vos alliés ne seront pas forcément ceux que vous croyez...

[Critique JdR] Shade

Écriture :
Captivante et grandiose. Les textes d'ambiances se mêlent à merveille avec les informations, certains chapitres ont une mise en forme particulière qui rend la lecture vivante. Les encarts de côtés fourmillent de rumeurs et légendes peuplant le monde de Stélénia.
Après la classique présentation de l'esprit du jeu, ce qu'est le JdR et les remerciements, on pénètre dans l'Histoire de l'univers de Shade. Au fil des lignes, on est happé dans un continent à part avec des teintes bien connues de notre propre évolution. Le style se rapproche de celui d'un conte ou d'une légende qu'un vieil homme nous raconte.
On passe alors à la description de Stélénia en elle-même. Et l'on peut dire qu'après avoir été charmé par son Histoire, on est envouté par ses régions typées. La plume change et l'on plonge dans une correspondance épistolaire entre un Clémentin, décrivant sa cité, et un Embaumeur, évoquant chaque contrée avec ses us et coutumes. Pour les plus pressés, les encarts résument les informations importantes.
Suivent plusieurs courts chapitres sur les Ténèbres, leur implications et des informations sur les Ombres éveillées ainsi que les autres. Des détails forts utiles pour la Création de personnage qui arrive juste après. La section suivante n'est autre que celle dédiée aux règles, assez conséquente. On termine enfin l'ouvrage par la description des pouvoirs liés aux Ombres et un résumé des informations importantes. Une très bonne idée.

Contexte :
Imaginez Florence au temps des Médicis, ses palais et ses œuvres d'arts ! Combattez pour l'honneur de votre famille comme dans le Cid! Intriguez à la cours du Doge! Rêvez sur les landes verdoyantes celtiques! Non vous n'êtes pas sur Terre, mais bien sur Stélénia, la patrie des Ténèbres et de la Lumière. Cet univers de légendes se peuple de cités telles que Clémence, avec ses canaux, ses artifices et ses fêtes démesurées, Ishmer, regroupant les plus grands scientifiques et artistes, ou encore Thémée, et la rigueur du désert avec sa Lumière écrasante. Dans ce monde en perpétuel conflit, où les alliances et les trahisons sont rythmées par les sacs de rouelles d'or, vous allez devoir survivre ou alors imposer votre volonté. Pour cela vous aurez votre Ombre, façonnée à votre image mais possédant ses propres envies. Une compagne pas toujours facile, mais qui vous apportera des pouvoirs incroyables si vous arrivez à la maîtriser. Car oui, vous ne faites pas partie de la populace. Vous êtes un Tenebroso, un être détesté et pourchassé par certains mais aussi adulé par d'autres. Quoi qu'il arrive, vous jouerez un rôle dans ce grand tout. Sélène et les Ténèbres y veilleront.
L'univers, bien que redondant avec des choses connues, a son âme propre. Facile à s'approprier de ce fait, les joueurs pourront plonger  plus facilement dans les scénarios. De plus, plusieurs ouvrages sont conseillés pour teinter les régions de couleurs et leur donner une consistance.

[Critique JdR] Shade

Création de Personnages :
Pour bien débuter la création, on conseille aux joueurs d'avoir déjà un concept, même s'il évoluera au fur et à mesure des étapes. Ces dernières sont didactiques et l'on avance pas à pas dans la conception de notre avatar. Classique me direz-vous, mais il possède plusieurs particularités.
La première étape en est une. Cela fera écho à aux paragraphes suivants avec le système de jeu, vous allez choisir un signe du destin. Ce dernier déterminera votre personnalité, des qualités et des faiblesses. Ce signe sera représenté par une Carte. Vous déciderez entre le Roi, la Dame ou le Valet, puis entre le Coeur, le Carreau, le Trèfle et le Pique.Pour chaque duo, vous aurez un personnage typé, qu'il ne vous restera plus qu'à moduler par votre jeu personnel. Ce signe servira également à déterminer votre Nébuleuse innée, donnant accès aux pouvoirs de votre ombre. La seconde marche sera celle de vos origines, au sens large. Votre contrée de naissance, votre rang social et votre métier. Chacune de ces informations va conditionner des détails pour améliorer votre personnage et faire de lui ce qu'il est. Le gros avantage de ce système est qu'en souhaitant faire un personnage particulier, vous aurez de nombreuses possibilités suivant chacun de vos choix. On peut donc obtenir un groupe de cinq combattants mais avec aucun qui se ressemble. Une fois vos compétences remplies, il ne vous reste plus qu'à déterminer les Nébuleuses, soi, votre magie, et les petits plus. Dans le premier cas, vous aurez le choix entre améliorer celle d'origine ou en développer de nouvelles. Dans le second, vous prendrez une Tricherie pour vous avantager. Kezako? Une règle qui vous sera spécifique et influencera le système de jeu.
Voilà, votre Tenebroso est prêt à faire des ravages sur les champs de batailles ou au sein des coeurs des gentes demoiselles.

Système de jeu et Règles :
Le premier point qui va faire ou qui a déjà fait bondir certains, l'utilisation des cartes au lieu des classiques dés pour le système de jeu. Personnellement, je trouve son utilisation extrêmement adaptée à ce type de jeu et à son utilisation en partie. Mais avant de pousser plus loin, on va le présenter.
Nos personnages ont un score de compétence et de caractéristique, notés entre 0/1 et 5. Lors des pioches (terme remplaçant les jets), on les additionne et la carte que l'on va tirer doit être plus faible que notre score. La différence entre les deux scores sera le degré de réussite. Comme cela, on peut se dire que c'est difficile de réussir sauf lorsqu'on est bon. Mais il faut prendre deux choses en compte. Le premier élément,  est que les figures comptent pour 3 (Roi), 5 (Dame) et 7 (Valet), ce qui augmente les chances. En plus, si l'on tire son signe du destin, c'est une réussite automatique de 10, mais si on tire un des deux Jokers, c'est un échec critique de 10. Le comptage des cartes. En effet, au fur et à mesure des pioches, on sait quelles sont les cartes qui sont déjà sorties. On peut donc prédire ce qui reste et les chances de réussites. Lorsqu'elles sont faibles, il suffit de faire des actions sans importances pour épuiser le talon de carte.
La petite subtilité arrive lors du spectacle. En effet, lors d'un combat, une course poursuite ou un autre événement visuel, le meneur doit  déterminer un Héroïsme de scène dépendant des protagonistes. Pour les joueurs, il est de 3 en tant que Tenebroso. Cela signifie que ce dernier pourra soutenir sa première pioche par deux autres. Ces cartes pourront lui apporter des bonus ou réaliser des opportunités particulières à son école d'escrime. Donc un bon système adapté à l'univers de Shade.
Lorqu'on passe du côté des règles en elles-mêmes on est servi. Toutes les situations sont prises en compte. Ce qui fait un énorme bloc de lecture. Par contre, quoi que fasse le joueur, la situation est décrite et les pioches à faire précisées. Que se soit pour charmer une demoiselle, en différentes phases, ou alors gérer une bataille à grande échelle avec ses troupes. Au final, les règles deviennent lourdes avec toutes les opportunités. Depuis, les suppléments ont rajouté quelques règles et spécificités en plus. Donc rajouté en densité. Pour les simulationnistes, c'est une mine d'or pour mener à Shade, pour les autres, il faudra faire quelques adaptations ou faciliter certains situations.

 

[Critique JdR] Shade

Points négatifs :
- Absence totale de secrets. Oui c'est un jeu à secret et un ouvrage spécifique est prévu avec. Mais qu'est ce que c'est rageant pour un meneur d'avoir tellement d'informations, de rumeurs et de détails et aucun moyen de les développer en scénario ou campagne.
- Manque de détails sur les religions. Ce problème est depuis réglé dans un des suppléments du jeu, mais c'est dommage d'avoir fait une impasse dessus dans l'ouvrage de base. Surtout qu'il est possible de jouer une Prêtresse de Sélène (les Ténèbres) mais qu'aucune information sur les rituels et la vie particulière qu'elles mènent n'est disponible.
- L'absence de scénario dans le livre de base. Ce désagrément a été rapidement réglé avec plusieurs publications sur internet.
- Le manque de couleur. Cela donne le ton du jeu, tout en clair obscur, mais je trouve cela dommage de ne pas avoir une seule illustration en couleurs pour donner un petit côté lumineux par moments.

 

Avis général :
Un des meilleurs jeux de ces dernières années, de mon point de vue. L'univers est sublime, marqué et visuel. Il laisse la part belle à la découverte, aux intrigues politiques bien ficelées ou alors aux combats endiablés pour la gloire. La présence de l'Ombre éveillée apporte un énorme plus au jeu et lui donne une profondeur incroyable. Le Monde de Stélénia est fouillé et fourmille de détails, légendes et rumeurs qui lui donnent une vie propre. Il ne suffirait pas d'une campagne pour se l'approprier et la savourer. Il ne vous reste plus qu'à venir vous perdre dans la cité libre de Clémence et profiter de votre existence en buvant la coupe jusqu'à la lie. Ne dit-on pas, voir Clémence et Mourir.

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